[Unity] Y軸ビルボードシェーダーの実装と解説

改訂版の記事を書きました(2021-12-23)

この記事の方法は古いので、改訂版を参考にしてください。


こんな感じのY軸のビルボードをC#スクリプトを使わずに、シェーダーだけで実装しました(Unity 2018.3.12f1)。

Y軸ビルボード

GitHubリポジトリ: gam0022/unity-legacy-render-pipeline-experiments/blob/master/Assets/Experiments/Billboard

この記事の要約

  1. 頂点シェーダーでView行列の回転(カメラに応じた回転)をスキップすれば、ビルボードができる
  2. Unityは左手系座標だが、 View空間では右手系座標 なので、View変換をスキップするときには自前でZの符号を反転する必要がある
  3. Y軸のビルボードが必要なら、View行列から回転行列のY軸成分のみを抽出した行列を作れば良い

シェーダーで実装するメリット

シェーダーでビルボードを計算するメリットはたくさんあります。

  • VRChatなどユーザのC#スクリプトが使えない環境でも動作する
  • シーンビュー上でも動作する
  • GPU(頂点シェーダー)でビルボード計算ができる
    • ビルボード計算のためのCPU負荷が全くかからない
    • 板ポリの頂点数は4なので、頂点シェーダーで多少重い処理をしても、GPU負荷への影響はわずか

シェーダーのコード(全体)

最終的なシェーダーのコードはこちらです。

単体で動作しますので、コピペしてお使いいただけます。

// Unity Y-Axis Billboard Shader by @gam0022
// https://gam0022.net/blog/2019/07/23/unity-y-axis-billboard-shader/
Shader "Unlit/Billboard"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        [KeywordEnum(OFF, ALL_AXIS, Y_AXIS)] _BILLBOARD("Billboard Mode", Float) = 2
        _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0, 1)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags{ "Queue" = "AlphaTest" "RenderType" = "TransparentCutout"
                "IgnoreProjector" = "True" "DisableBatching" = "True" }

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"
            #pragma multi_compile _BILLBOARD_OFF _BILLBOARD_ALL_AXIS _BILLBOARD_Y_AXIS

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            
            float _Cutoff;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;

                #if _BILLBOARD_OFF
                {
                    // ビルボードなしの通常の座標変換
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                }
                #elif _BILLBOARD_ALL_AXIS
                {                   
                    // Meshの原点をModelView変換
                    float3 viewPos = UnityObjectToViewPos(float3(0, 0, 0));
                    
                    // スケールと回転(平行移動なし)だけModel変換して、View変換はスキップ
                    float3 scaleRotatePos = mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                    
                    // scaleRotatePosを右手系に変換して、viewPosに加算
                    // 本来はView変換で暗黙的にZが反転されているので、
                    // View変換をスキップする場合は明示的にZを反転する必要がある
                    viewPos += float3(scaleRotatePos.xy, -scaleRotatePos.z);
                    
                    o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P, float4(viewPos, 1));
                }
                #elif _BILLBOARD_Y_AXIS
                {
                    // Meshの原点をModelView変換
                    float3 viewPos = UnityObjectToViewPos(float3(0, 0, 0));
                    
                    // スケールと回転(平行移動なし)だけModel変換して、View変換はスキップ
                    float3 scaleRotatePos = mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.vertex);                
                    
                    // View行列から回転行列のY軸成分のみを抽出
                    float3x3 ViewRotateY = float3x3(
                        1, UNITY_MATRIX_V._m01, 0,
                        0, UNITY_MATRIX_V._m11, 0,
                        0, UNITY_MATRIX_V._m21, -1// Zの符号を反転して右手系に変換
                    );
                    viewPos += mul(ViewRotateY, scaleRotatePos);
                    
                    o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P, float4(viewPos, 1));
                }
                #endif

                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                clip(col.a - _Cutoff);
                
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

ビルボードのモードについて

このようにビルボードのモードをインスペクタで選択できます。

シェーダーのインスペクタ

それぞれの結果を並べました。

OFF: ビルボードなし ALL_AXIS: 通常のビルボード Y_AXIS: Y軸のビルボード
ビルボードなし ビルボードあり Y軸ビルボード
通常の描画 上から見たときの違和感が大きい 上から見たときの違和感を緩和できる

コードの解説

ここから、本題であるシェーダーの解説を行います。

通常のビルボード

通常のビルボードの頂点シェーダーの処理を抜粋しました。

#elif _BILLBOARD_ALL_AXIS
{                   
    // ①Meshの原点をModelView変換
    float3 viewPos = UnityObjectToViewPos(float3(0, 0, 0));
    
    // ②スケールと回転(平行移動なし)だけModel変換して、View変換はスキップ
    float3 scaleRotatePos = mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.vertex);
    
    // ③scaleRotatePosを右手系に変換して、viewPosに加算
    // 本来はView変換で暗黙的にZが反転されているので、
    // View変換をスキップする場合は明示的にZを反転する必要がある
    viewPos += float3(scaleRotatePos.xy, -scaleRotatePos.z);
    
    // ④最後にプロジェクション変換
    o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P, float4(viewPos, 1));
}

①について

記事の冒頭で

1.頂点シェーダーでView行列の回転(カメラに応じた回転)をスキップすれば、ビルボードができる

と書きましたが、厳密にはMeshの原点だけはView変換を行います。

原点は回転の影響を受けないので、普通にModelView変換することで平行移動のみ適応できます。

②について

Model行列よる平行移動は①で処理しているので、スケールと回転だけを各頂点に適応します。

(float3x3)unity_ObjectToWorld のように float3x3 でキャストすることで、平行移動の行列の成分を捨てることができます。

列ベクトルの場合は4行目に平行移動の情報が入っていますが、キャストによって4列目の成分が消えるため、平行移動の成分が消えます。

③について

①でviewPos には原点のView空間の座標を代入しましたが、これに②で生成した各頂点の座標を加算しています。

float3(scaleRotatePos.xy, -scaleRotatePos.z) のようにZ成分だけ符号を反転しているのは、冒頭の

2.Unityは左手系座標だが、 View空間では右手系座標 なので、View変換をスキップするときには自前でZの符号を反転する必要がある

という理由によるものです。

左手系座標ではZ軸とカメラのforwardベクトルが同じ向きですが、右手系座標では反対向きになります。

私はこのUnityの仕様を知らずに、かなり悩んでしまいました…

私がネットで見つけたUnityのビルボードのシェーダーの実装のほとんどはZを反転する処理が抜けていました。 そのため、Box等の厚みのあるMeshに用いると、Cullingが反転して背面ポリゴンが描画される不具合がありました。

Z反転なし Z反転あり
Z反転なし Z反転あり
NG: Cullingが反転して背面ポリゴンが描画されている OK: 正常に表面ポリゴンが描画されている

④について

View座標にプロジェクション行列を乗算すると、最終的なクリッピング座標を計算できます(定形処理)。

Y軸のビルボード

Y軸のビルボードの頂点シェーダーの処理を抜粋しました。

#elif _BILLBOARD_Y_AXIS
{
    // ①Meshの原点をModelView変換
    float3 viewPos = UnityObjectToViewPos(float3(0, 0, 0));
    
    // ②スケールと回転(平行移動なし)だけModel変換して、View変換はスキップ
    float3 scaleRotatePos = mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.vertex);                
    
    // ③View行列からY軸の回転だけ抽出した行列を生成
    float3x3 ViewRotateY = float3x3(
        1, UNITY_MATRIX_V._m01, 0,
        0, UNITY_MATRIX_V._m11, 0,
        0, UNITY_MATRIX_V._m21, -1// Zの符号を反転して右手系に変換
    );
    viewPos += mul(ViewRotateY, scaleRotatePos);
    
    // ④最後にプロジェクション変換
    o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P, float4(viewPos, 1));
}
#endif

①②④について

①②④については、通常のビルボードと全く同じ処理なので、説明を割愛します。

③について

③の ViewRotateY は冒頭で説明したこの行列です。

3.Y軸のビルボードが必要なら、View行列から回転行列のY軸成分のみを抽出した行列を作れば良い

View行列から回転行列のY軸成分だけ抽出して、X軸とZ軸は変換しないようにしています。

通常のビルボードと同様に、View空間では右手系座標とするために、3行3列目には -1 を指定しています。

感想

ビルボードくらいサクッと実装できると思いきや、View空間が右手系座標になっているとは夢にも思わず、すこし苦戦しました。

そこで動作原理を解説した日本語の記事を探したものの、ほとんど見当たらなかったため、今回筆を執った次第です。

なるべく丁寧に解説したつもりでしたが、分かりにくい点や間違いがあればコメントやTwitterで教えてください。

ちなみに今回の方法だとドローコールバッチングができないため、次回はドローコールを減らす解決策を紹介するかもしれません。

参考資料

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