昨日、8月14日に「ゆるゆるシェーダー交流会」が開催されました。

私は『LTC(Linearly Transformed Cosines)によるエリアライトのUnity URP実装』というタイトルでライトニングトーク(LT)を行いました。

Eric HeitzさんがSIGGRAPH 2016で発表した、エリアライトをリアルタイムに計算する手法をURP上で実装したので、その解説をしました。

以下に発表資料を共有します。

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ここ最近、学園アイドルマスター(学マス)の鼻や眉毛のシェーダーがTwitter(現X)で話題になっていました。

鼻のアウトラインがカメラの角度で消える実装は容易に思いつくのですが(カメラのViewベクトルと頭のforwardベクトルの内積からディゾルブ等)、

眉毛が角度でフェードする処理(正面から見ると眉毛が前髪より手前に、横顔に近づくと眉毛がフェードアウトする処理)の実装はすぐには思いつきませんでした。

技術的にも面白そうなテーマだと思ったので、Unityで再現することにしました。

mayu.gif

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これはUnity Advent Calendar 2022の22日目の記事です。


スプラトゥーン3、けっこう面白いですね。過去作の1,2は未プレイでしたが、3からスプラデビューしました。

スプラ3で遊びながら、インクシェーダーの実装方法に興味が出てきたので、UnityのShaderGraphでそれっぽいものを実装してみました。

ShaderGraphの基本機能だけで構成されており、ノードの量も少なめにしました。

ShaderGraphの基本操作は解説しませんが、なるべく丁寧に説明をしたつもりなので、ShaderGraphの入門記事として参考にしてください!

インクシェーダー

色変更

インクシェーダー 色変更

しきい値の調整

インクシェーダー しきい値の調整

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