私は『LTC(Linearly Transformed Cosines)によるエリアライトのUnity URP実装』というタイトルでライトニングトーク(LT)を行いました。
Eric HeitzさんがSIGGRAPH 2016で発表した、エリアライトをリアルタイムに計算する手法をURP上で実装したので、その解説をしました。
以下に発表資料を共有します。
私は『LTC(Linearly Transformed Cosines)によるエリアライトのUnity URP実装』というタイトルでライトニングトーク(LT)を行いました。
Eric HeitzさんがSIGGRAPH 2016で発表した、エリアライトをリアルタイムに計算する手法をURP上で実装したので、その解説をしました。
以下に発表資料を共有します。
学マス、鼻先の黒い点が横から見た時に消えるよう処理をしている
— のすけ (@noske2801) May 16, 2024
顔面全体の輪郭線を切ってるのもあって横顔で急な黒が浮いて悪目立ちしたり、鼻の頂点が欠けてシルエットの綺麗さが失われてしまうことに対する対処かな pic.twitter.com/82TiB41IDR
学マス、顔周りでいうと眉毛と目周りが正面からはステンシルして髪より前に見えているが回転させていくと横顔に近づくある程度の角度でフェードアウトしてく。キャラのデザインによっては横から見た時ステンシルしてる眉毛はチラつきが気になったりするのでとても真似したい pic.twitter.com/8O7WjcbF9w
— とれ (@clubnemos) May 16, 2024
鼻のアウトラインがカメラの角度で消える実装は容易に思いつくのですが(カメラのViewベクトルと頭のforwardベクトルの内積からディゾルブ等)、
眉毛が角度でフェードする処理(正面から見ると眉毛が前髪より手前に、横顔に近づくと眉毛がフェードアウトする処理)の実装はすぐには思いつきませんでした。
技術的にも面白そうなテーマだと思ったので、Unityで再現することにしました。
大変遅刻しましたが、Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2023の13日目の記事です。
UE5.2からプロシージャルコンテンツ生成フレームワーク (PCG:Procedural Content Generation Framework) が追加されました。
PCGを利用すると、大量のStaticMeshの配置などの手動では大変な作業を自動化に役立ちます。
Houdini Engine for Unreal Engineでも同じことは可能ですが、UE内で作業が完結するため、よりイテレーションを高速に回せることがメリットだと思います。
最近PCGを使う機会があったので、PCGについて最初に知りたかったポイントや、よく使うパターンの実践TIPSをまとめます。
執筆時のバージョンはUE5.3.2です。
UE5のサンプルプロジェクトはGitHubに公開しています。
11月2日~11月6日に開催された第10回新千歳空港国際アニメーション映画祭でデモシーンの上映とGLSLのシェーダーライブコーディングをしました。
作品のタイトルは『Infinite Keys』で、ゲーミングキーボードをモチーフにしました。
以下は『Infinite Keys』の各種リンクです。
"Infinite Keys" by @gam0022
— がむ (@gam0022) October 22, 2023
3rd Place in GLSL Graphics Compo at #TokyoDemoFest 16ms #0#TokyoDemoFest 16ms #0 のGLSLグラフィックスコンポで3位に入賞しました! pic.twitter.com/EsJitdiOdV
Unreal Engine 5.2上でオブジェクトスペースのレイマーチングを実装したので、その解説をします。
レイマーチングをノードだけで実装するのは大変なので、MaterialのCustomノードを用いて複雑な処理はHLSLのコードで実装しました。
UE(Unreal Engine)のプロジェクトはGitHubに公開しています。
Object Space Raymarching in Unreal Engine 5.2#UE5 #UnrealEngine #UnrealEngine5 #Shader pic.twitter.com/42n2W87HnJ
— がむ (@gam0022) July 27, 2023
Randomization of glowing animation borders#UE5 #UnrealEngine #UnrealEngine5 #Shader pic.twitter.com/FvLbVtE9Q3
— がむ (@gam0022) July 30, 2023
2023年4月28日~30日にツインメッセ静岡で開催されたSESSIONS in C4 LAN 2023 SPRINGに参加し、GLSL Graphics Compo部門で2位をいただきました!
作品のタイトルは『Transcendental Cube』で、シンプルな立方体が複雑なジオメトリーに変形していく非現実的な様子を、写実的で迫力ある映像で表現することをコンセプトにしました。
GLSL Graphics Compoのレギュレーションとして音楽は含められませんが、イベント後の動画用に@sadakkeyさんに素晴らしい音楽を制作していただきました。この場を借りて、心から感謝の意を表します!
以下は『Transcendental Cube』の各種リンクです。
"Transcendental Cube"
— がむ (@gam0022) May 1, 2023
2nd place at GLSL Graphics Compo, #SESSIONS_Party 2023 🥈
SESSIONS 2023のGLSL Graphics Compoで2位を勝ち取りました! pic.twitter.com/Ra2Y0Ccfpx
GLSL Graphics Compo の2位でした!
— がむ (@gam0022) April 30, 2023
#SESSIONS_Party pic.twitter.com/ihD5DfiNz2
去年の1月試験でFP3級、5月試験でFP2級をそれぞれ一発で合格したので、勉強方法と心構えをメモしておこうと思います。
FP2級<<完全合格>>
— がむ (@gam0022) June 29, 2022
多少は税金や金融に詳しくなりました。 pic.twitter.com/dYiCkMKbCx
友達に誘われて一緒に受けたというのが一番の理由だったのですが、マネーリテラシーを向上させることができたので受けて良かったと改めて思いました。
FP試験は6分野から出題され、かなり試験範囲が広いです。
私は会社員のプログラマーとして働いていて、とくに税金関係の知識がまったくありませんでした。
会社員をしていると税金の納税は会社が代わりにやってくれるので、税金の計算方法について以前の私はあまりにも無頓着でした。
源泉徴収や控除というものを知らず、源泉徴収票の見方も分かりませんでした。
また、不動産の知識も日常生活において視野を広げ、世界を見る解像度を上げることに役立ったように思います。
たとえば、近所で家を建て替えた時に道路の幅が広がっていたのを見て、これはセットバックだったんだと気がついたり、 建物の上の方が斜めなっているのは建築基準法第56条の道路斜線制限によるものだったんだなぁと思いながら散歩できるようになりました。
不動産の相続税の評価は路線価で計算されるので、相続税対策でタワーマンションを購入する人もいるのかなど納得しました(※相続税制度改正で是正されるそうですが)。
FP試験を勉強していると、タワーマンションの例のように不動産と相続など、別分野の知識が相互にリンクして繋がることも多く、個人的には楽しく勉強がしやすいと思いました。