私(@gam0022)と @sadakkey さんが共同で制作した作品『Transcendental Cube』が、新千歳空港国際アニメーション映画祭のNEW CHITOSE 30 Seconds部門に入選しました!

全172作品の応募の中から、入選の8作品に選ばれました🎉

新千歳空港館内各所のデジタルサイネージで、一ヶ月間(2024年10月5日~11月5日)放映される予定です。

もし新千歳空港にお立ち寄りの際には、ぜひご覧ください!映画祭の会期中(11/1~11/5)には私も足を運ぶ予定です。

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『WebGL 総本山 + normalize.fm あわせて13周年感謝祭』の夜の部のShader JamsでGLSLのシェーダーライブコーディングしました。

#normalizeFM のロゴの形状だけを使って4つのシーンを作りました。

音楽も @himazin917 さんによるSonic Piのライブコーディングです。

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昨日、8月14日に「ゆるゆるシェーダー交流会」が開催されました。

私は『LTC(Linearly Transformed Cosines)によるエリアライトのUnity URP実装』というタイトルでライトニングトーク(LT)を行いました。

Eric HeitzさんがSIGGRAPH 2016で発表した、エリアライトをリアルタイムに計算する手法をURP上で実装したので、その解説をしました。

以下に発表資料を共有します。

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ここ最近、学園アイドルマスター(学マス)の鼻や眉毛のシェーダーがTwitter(現X)で話題になっていました。

鼻のアウトラインがカメラの角度で消える実装は容易に思いつくのですが(カメラのViewベクトルと頭のforwardベクトルの内積からディゾルブ等)、

眉毛が角度でフェードする処理(正面から見ると眉毛が前髪より手前に、横顔に近づくと眉毛がフェードアウトする処理)の実装はすぐには思いつきませんでした。

技術的にも面白そうなテーマだと思ったので、Unityで再現することにしました。

mayu.gif

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新年あけましておめでとうございます!

大変遅刻しましたが、Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2023の13日目の記事です。


UE5.2からプロシージャルコンテンツ生成フレームワーク (PCG:Procedural Content Generation Framework) が追加されました。

PCGを利用すると、大量のStaticMeshの配置などの手動では大変な作業を自動化に役立ちます。

Houdini Engine for Unreal Engineでも同じことは可能ですが、UE内で作業が完結するため、よりイテレーションを高速に回せることがメリットだと思います。

最近PCGを使う機会があったので、PCGについて最初に知りたかったポイントや、よく使うパターンの実践TIPSをまとめます。

執筆時のバージョンはUE5.3.2です。

OGP画像

UE5のサンプルプロジェクトはGitHubに公開しています。

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更新履歴

  • 2023-12-29 YouTube動画を埋め込みました

はじめに

11月2日~11月6日に開催された第10回新千歳空港国際アニメーション映画祭でデモシーンの上映とGLSLのシェーダーライブコーディングをしました。

GLSLライブコーディング@第10回新千歳空港国際アニメーション映画祭

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2023年10月22日にオンライン(YouTube配信)で開催されたTDF 16ms #0に参加し、GLSL Graphics Compo部門で3位をいただきました!

作品のタイトルは『Infinite Keys』で、ゲーミングキーボードをモチーフにしました。

以下は『Infinite Keys』の各種リンクです。

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9月1日(金)~9月3日(日)に日蓮宗大本山清澄寺で開催されたレイトレ合宿9に参加しました。

4次元空間上で回転してから、それを3次元に投影することで、内外が入れ替わるような不思議なループアニメーションをテーマにしました。

自作のレンダラーで 5分の制限時間 でレンダリングして4位をいただきました!次の動画は合宿運営側で制限時間内にレンダリングしたものです。

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8/29発売の『Unityバイブル R5夏号』のSECTION 01「Shader Graphの基本操作から発展的なテクニックまで」を執筆しました。

『Unityバイブル R5夏号』

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これはレイトレ合宿9のアドベントカレンダーの記事です。

  • あまりレイトレに関連しないテーマですが、レイは飛ばしているので大目に見てください
  • レイトレ合宿ではレンダラーを自作する必要があるため、ゲームエンジンは使えません

Object Space Raymarching in Unreal Engine 5.2

はじめに

Unreal Engine 5.2上でオブジェクトスペースのレイマーチングを実装したので、その解説をします。

レイマーチングをノードだけで実装するのは大変なので、MaterialのCustomノードを用いて複雑な処理はHLSLのコードで実装しました。

UE(Unreal Engine)のプロジェクトはGitHubに公開しています。

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