昨日、8月14日に「ゆるゆるシェーダー交流会」が開催されました。

私は『LTC(Linearly Transformed Cosines)によるエリアライトのUnity URP実装』というタイトルでライトニングトーク(LT)を行いました。

Eric HeitzさんがSIGGRAPH 2016で発表した、エリアライトをリアルタイムに計算する手法をURP上で実装したので、その解説をしました。

以下に発表資料を共有します。

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ここ最近、学園アイドルマスター(学マス)の鼻や眉毛のシェーダーがTwitter(現X)で話題になっていました。

鼻のアウトラインがカメラの角度で消える実装は容易に思いつくのですが(カメラのViewベクトルと頭のforwardベクトルの内積からディゾルブ等)、

眉毛が角度でフェードする処理(正面から見ると眉毛が前髪より手前に、横顔に近づくと眉毛がフェードアウトする処理)の実装はすぐには思いつきませんでした。

技術的にも面白そうなテーマだと思ったので、Unityで再現することにしました。

mayu.gif

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8/29発売の『Unityバイブル R5夏号』のSECTION 01「Shader Graphの基本操作から発展的なテクニックまで」を執筆しました。

『Unityバイブル R5夏号』

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これはUnity Advent Calendar 2022の22日目の記事です。


スプラトゥーン3、けっこう面白いですね。過去作の1,2は未プレイでしたが、3からスプラデビューしました。

スプラ3で遊びながら、インクシェーダーの実装方法に興味が出てきたので、UnityのShaderGraphでそれっぽいものを実装してみました。

ShaderGraphの基本機能だけで構成されており、ノードの量も少なめにしました。

ShaderGraphの基本操作は解説しませんが、なるべく丁寧に説明をしたつもりなので、ShaderGraphの入門記事として参考にしてください!

インクシェーダー

色変更

インクシェーダー 色変更

しきい値の調整

インクシェーダー しきい値の調整

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normalize.fmの第032回にゲスト出演させていただきました。

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これはUnity Advent Calendar 2021の23日目の記事です。

前日は@UnagiHumanさんの「Unityの新MeshAPIでMeshColliderをリアルタイム変形させる」でした。


こんな感じのY軸のビルボードをC#スクリプトを使わずに、シェーダーだけで実装しました。

Y軸ビルボード

GitHubリポジトリ: gam0022/unity-urp-shader

要約

  • シェーダーだけでY軸ビルボードを実装
  • UnityのURP対応
  • 回転行列を生成するアプローチなので、プラットフォーム間の違い(Zの方向やUVの上下など)による問題が起きない

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6/29発売の『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』を執筆しました。

『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』

『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』について、公式ページから紹介文を引用します。

Unityのゲーム開発現場で最も使われた決定版書籍が、大幅バージョンアップして登場! ゲームの開発現場で即実践できるスキルが身につく!

本書は、ゲーム開発で最も使われている「Unity」の入門や初級レベルを卒業した方向けの書籍です。ゲームの開発現場で、即実践できるスキルが身につくように、「37」の最新のトピックを網羅しました。

本書には、第一線の現場で活躍している23名の著者陣が参加しており、ゲーム開発のノウハウやTipsが満載されています。またほとんどのトピックでは、サンプルゲームがダウンロードでき、実際に動かしながら、実践的に学んでいくことが可能です。

Unityでのゲーム開発のさまざまな場面で、すぐに役立つ1冊となっています。

37のトピックのうち、私は次の2つを担当しました。

  • レイマーチング:基礎から応用まで
  • Timelineによる映像制作

この記事では私の担当した内容を簡単に紹介します。

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ネームカード

9/8~9/12に開催されたKLab Expert Camp(KEC)の第2回にメンターとして参加しました。

今回のKLab Expert Campは「シェーダー」がテーマでした。

5日間(平日4日間+土曜日に成果発表&懇親会)の日程でひたすらシェーダーを書き続けるという、エクストリームかつ珍しい内容の技術系インターンです。

当日の様子はハッシュタグ #KLabExpertCamp から確認できます。

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CGWORLD vol.266(2020年10月号)に「デモシーンを支えるプロシージャル技術」という記事を寄稿しました

9/10(木)発売のCGWORLD vol.266(2020年10月号)に「デモシーンを支えるプロシージャル技術」という記事を寄稿しました。

デモシーンの魅力や、64KB制限で映像作品を創るための3Dモデルやテクスチャのプロシージャル生成について解説しています。

この記事をきっかけにCGWORLD読者の方々にもデモシーンに興味をもっていただき、国内のデモシーンが盛り上がっていくことを願っています。

もちろん自分の活動を知っている方々もお手に取っていただければとても嬉しいです!

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改訂版の記事を書きました(2021-12-23)

この記事の方法は古いので、改訂版を参考にしてください。


こんな感じのY軸のビルボードをC#スクリプトを使わずに、シェーダーだけで実装しました(Unity 2018.3.12f1)。

Y軸ビルボード

GitHubリポジトリ: gam0022/unity-legacy-render-pipeline-experiments/blob/master/Assets/Experiments/Billboard

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