新年あけましておめでとうございます!

大変遅刻しましたが、Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2023の13日目の記事です。


UE5.2からプロシージャルコンテンツ生成フレームワーク (PCG:Procedural Content Generation Framework) が追加されました。

PCGを利用すると、大量のStaticMeshの配置などの手動では大変な作業を自動化に役立ちます。

Houdini Engine for Unreal Engineでも同じことは可能ですが、UE内で作業が完結するため、よりイテレーションを高速に回せることがメリットだと思います。

最近PCGを使う機会があったので、PCGについて最初に知りたかったポイントや、よく使うパターンの実践TIPSをまとめます。

執筆時のバージョンはUE5.3.2です。

OGP画像

UE5のサンプルプロジェクトはGitHubに公開しています。

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これはレイトレ合宿9のアドベントカレンダーの記事です。

  • あまりレイトレに関連しないテーマですが、レイは飛ばしているので大目に見てください
  • レイトレ合宿ではレンダラーを自作する必要があるため、ゲームエンジンは使えません

Object Space Raymarching in Unreal Engine 5.2

はじめに

Unreal Engine 5.2上でオブジェクトスペースのレイマーチングを実装したので、その解説をします。

レイマーチングをノードだけで実装するのは大変なので、MaterialのCustomノードを用いて複雑な処理はHLSLのコードで実装しました。

UE(Unreal Engine)のプロジェクトはGitHubに公開しています。

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