はじめに
2024年11月16日~17日に日本科学未来館で開催されたSESSIONS 2024に参加しました。
今回のSESSIONSでは3つのプログラムに携わったので、それぞれ簡単に説明します。
- Realtime Graphicsコンペティションに作品提出
- セミナー登壇
- Shader Jamの解説
なお、SESSIONSの様子は公式のYouTubeチャンネルでアーカイブされています。
2024年11月16日~17日に日本科学未来館で開催されたSESSIONS 2024に参加しました。
今回のSESSIONSでは3つのプログラムに携わったので、それぞれ簡単に説明します。
なお、SESSIONSの様子は公式のYouTubeチャンネルでアーカイブされています。
2024年11月16日~17日に日本科学未来館で開催されたSESSIONS 2024に参加し、Realtime Graphicsコンペティションで3位をいただきました!
SESSIONS 2024では、Realtime Graphicsコンペティションに作品を提出した他、セミナーとShader Jamの解説を行わせていただきました。
セミナーとShader Jamについてはこちらの記事で紹介しました。
この記事では、Realtime Graphicsコンペティションの提出作品である『GUARDI▲N』のグラフィックス(主に距離関数によるモデリング)について解説をします。
私はポータルをテーマにしたアニメーションを作成しました。
前半はプリミティブな屋内シーン、後半はレイマーチングを用いた複雑なジオメトリーの屋外シーンと、対照的な2つのシーンを作成しました。
水銀のような不思議な球体がポータルで2つのシーンを移動するという、少しストーリー性のあるアニメーションを目指しました。
自作のレンダラーで 256秒の制限時間 でレンダリングして同率6位(22人中)をいただきました!
次の動画は合宿運営側で制限時間内にレンダリングしたものです。
#レイトレ合宿 10に参加して、同率6位でした!
— がむ (@gam0022) October 13, 2024
添付の動画は、制限時間256秒で実際にレンダリングされたものです。
ポータル用のBSDFを実装し、レンダラー本体のポータル専用処理を最小限に抑えました。
今年もレイマーチングとポリゴンが混在するシーンに対応しました!
みなさまお疲れ様でした! pic.twitter.com/fzaxSYTA6C
全172作品の応募の中から、入選の8作品に選ばれました🎉
新千歳空港館内各所のデジタルサイネージで、一ヶ月間(2024年10月5日~11月5日)放映される予定です。
もし新千歳空港にお立ち寄りの際には、ぜひご覧ください!映画祭の会期中(11/1~11/5)には私も足を運ぶ予定です。
新千歳空港国際アニメーション映画祭のNEW CHITOSE 30 Seconds部門に『Transcendental Cube』が入選しました!@sadakkey さんとの共同制作の作品です。
— がむ (@gam0022) September 27, 2024
新千歳空港のデジタルサイネージで放映されるそうなので、とても楽しみです!https://t.co/4wiMpNdFhY https://t.co/YgJ7QOpIMl
#normalizeFM のロゴの形状だけを使って4つのシーンを作りました。
音楽も @himazin917 さんによるSonic Piのライブコーディングです。
「WebGL 総本山 + @normalizefm あわせて13周年感謝祭」夜の部 Shader Jamsでライブコーディングした作品です!#normalizeFM のロゴの形状だけを使って4つのシーンを作りました!
— がむ (@gam0022) September 29, 2024
音楽も @himazin917 さんによるSonic Piのライブコーディングです!
Shadertoy版: https://t.co/G2HaBci6pR pic.twitter.com/lLPuzrVNQx
私は『LTC(Linearly Transformed Cosines)によるエリアライトのUnity URP実装』というタイトルでライトニングトーク(LT)を行いました。
Eric HeitzさんがSIGGRAPH 2016で発表した、エリアライトをリアルタイムに計算する手法をURP上で実装したので、その解説をしました。
以下に発表資料を共有します。
学マス、鼻先の黒い点が横から見た時に消えるよう処理をしている
— のすけ (@noske2801) May 16, 2024
顔面全体の輪郭線を切ってるのもあって横顔で急な黒が浮いて悪目立ちしたり、鼻の頂点が欠けてシルエットの綺麗さが失われてしまうことに対する対処かな pic.twitter.com/82TiB41IDR
学マス、顔周りでいうと眉毛と目周りが正面からはステンシルして髪より前に見えているが回転させていくと横顔に近づくある程度の角度でフェードアウトしてく。キャラのデザインによっては横から見た時ステンシルしてる眉毛はチラつきが気になったりするのでとても真似したい pic.twitter.com/8O7WjcbF9w
— とれ (@clubnemos) May 16, 2024
鼻のアウトラインがカメラの角度で消える実装は容易に思いつくのですが(カメラのViewベクトルと頭のforwardベクトルの内積からディゾルブ等)、
眉毛が角度でフェードする処理(正面から見ると眉毛が前髪より手前に、横顔に近づくと眉毛がフェードアウトする処理)の実装はすぐには思いつきませんでした。
技術的にも面白そうなテーマだと思ったので、Unityで再現することにしました。
大変遅刻しましたが、Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2023の13日目の記事です。
UE5.2からプロシージャルコンテンツ生成フレームワーク (PCG:Procedural Content Generation Framework) が追加されました。
PCGを利用すると、大量のStaticMeshの配置などの手動では大変な作業を自動化に役立ちます。
Houdini Engine for Unreal Engineでも同じことは可能ですが、UE内で作業が完結するため、よりイテレーションを高速に回せることがメリットだと思います。
最近PCGを使う機会があったので、PCGについて最初に知りたかったポイントや、よく使うパターンの実践TIPSをまとめます。
執筆時のバージョンはUE5.3.2です。
UE5のサンプルプロジェクトはGitHubに公開しています。
11月2日~11月6日に開催された第10回新千歳空港国際アニメーション映画祭でデモシーンの上映とGLSLのシェーダーライブコーディングをしました。
作品のタイトルは『Infinite Keys』で、ゲーミングキーボードをモチーフにしました。
以下は『Infinite Keys』の各種リンクです。
"Infinite Keys" by @gam0022
— がむ (@gam0022) October 22, 2023
3rd Place in GLSL Graphics Compo at #TokyoDemoFest 16ms #0#TokyoDemoFest 16ms #0 のGLSLグラフィックスコンポで3位に入賞しました! pic.twitter.com/EsJitdiOdV