10月11日(金)~10月13日(日)に熱海の初島で開催されたレイトレ合宿10に参加しました。

私はポータルをテーマにしたアニメーションを作成しました。

前半はプリミティブな屋内シーン、後半はレイマーチングを用いた複雑なジオメトリーの屋外シーンと、対照的な2つのシーンを作成しました。

水銀のような不思議な球体がポータルで2つのシーンを移動するという、少しストーリー性のあるアニメーションを目指しました。

自作のレンダラーで 256秒の制限時間 でレンダリングして同率6位(22人中)をいただきました!

次の動画は合宿運営側で制限時間内にレンダリングしたものです。

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9月1日(金)~9月3日(日)に日蓮宗大本山清澄寺で開催されたレイトレ合宿9に参加しました。

4次元空間上で回転してから、それを3次元に投影することで、内外が入れ替わるような不思議なループアニメーションをテーマにしました。

自作のレンダラーで 5分の制限時間 でレンダリングして4位をいただきました!次の動画は合宿運営側で制限時間内にレンダリングしたものです。

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normalize.fmの第032回にゲスト出演させていただきました。

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9月2日(金)~9月4日(日)に沖縄本島で開催されたレイトレ合宿8に参加しました。

自作のレンダラーでこんな動画を 10分の制限時間 でレンダリングして5位をいただきました!

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これはレイトレ合宿8のアドベントカレンダーです。

レイマーチングはレイキャスティングと比べて遅いと感じていましたが、なるべく同じ条件で計測した場合に実際どのくらい差があるのか比較してみました。

検証内容の概要

メンガーのスポンジをレイマーチングとレイキャスティングでそれぞれ交差判定を実装し、フラクタルの深度を1~4に変化しながら計測しました。

次の画像はレイマーチングによる深度4のメンガーのスポンジです。

レイマーチング 深度4 300ステップ

計測結果のサマリー

先に結果から発表すると、なんとレイマーチングはレイキャスティングの15~20倍くらい遅いようでした。

ここまで遅いなんてショック😨…

計測結果の棒グラフ

256サンプリング時のレンダリング時間(秒)

フラクタルの深度 1 2 3 4
レイマーチング 8.85388秒 レイマーチング 深度1 9.00077秒 レイマーチング 深度2 9.14309秒 レイマーチング 深度3 9.29724秒 レイマーチング 深度4
レイキャスティング 0.445493秒 レイキャスティング 深度1 0.466056秒 レイキャスティング 深度2 0.50258秒 レイキャスティング 深度3 0.602458秒 レイキャスティング 深度4

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9月7日(土)~9月8日(日)に猪苗代湖で開催されたレイトレ合宿7に参加しました。

自作のレンダラーでこんな画像を 60秒の制限時間 でレンダリングして4位をいただきました!

本番のレンダリング結果

ちなみに4K解像度(3840x2160)です!

事前に本番環境で動作確認できなかったこともあり、よく見ると意図しないアーティファクトが発生しているのですが、許容レベルに収まったのはラッキーでした。

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これはレイトレ合宿7アドベントカレンダーの記事です。

NVIDIA® OptiX上で『レイマーチング×パストレーシング』による物理ベースレンダラーを開発しました。

レイとオブジェクトの交差判定をレイマーチングで行い、ライティングをパストレーシングをするという、レイマーチングとパストレーシングのハイブリッドなレンダリングを実現しました。

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