先週(3/18〜3/22)、アメリカのサンフランシスコで開催されたGDC2019に参加しました。
GDCは初参加でしたが、スポンサーセッションで登壇したり、Unity本社でUnity Profilerのミーティングを行ったり、 Meetupに参加して海外のシェーダーやWebGLのエンジニアと交流したり、Stadiaの遅延を味わったりと、セッションの聴講だけでなく貴重な体験をたくさんできました!
スポンサーセッションでの登壇
Google と KLab の2社の合同セッションReal-World Techniques and Best Practices for Optimizing Android Gamesで登壇しました。
前半はGoogleのFrancescoさんが「Android Common Performance Pitfalls」というタイトルで「Androidのパフォーマンスチューニングのはまりどころ」を紹介しました。
後半はKLabから私(@gam0022)、@ohomagic さん、@hnw さんの3人で 「Continuous Profiling for Android Game Performance Optimization」というタイトルで「CI/CDと連携したモバイル(Android)向けUnity製ゲームの自動プロファイリングシステムの構築方法」について紹介しました。
3月にサンフランシスコで開催される #GDC2019 で登壇します!
— がむ@GDC登壇した (@gam0022) 2019年2月18日
自動プロファイリングシステムによる
Unity製Androidゲームの継続的なパフォーマンスチューニングについて、
弊社KLabの取り組みをご紹介します😊https://t.co/NEiOPRHKPe
一応 Presenter です#GDC19 #GDC2019 pic.twitter.com/Eq6pcDpKuN
— がむ@GDC登壇した (@gam0022) 2019年3月19日
資料と動画は近日公開する予定ですので、乞うご期待ください!
Unity本社でUnity Profilerのミーティング
Unity本社でProfilerを開発しているエンジニアと直に話す機会をいただきました!
経緯としては、KLabがGDCでUnityのプロファイリングの自動化について発表したことがUnityの日本担当ディレクターの大前さんにも伝わって、突発的にMTGが決まりました。
KLabを含めた2社のエンジニアがUnity Profilerの不満や困っている点や疑問点を開発者に伝えたり、質問に答えていただきました。
開発体制などからUnityが本気でProfilerを改善しようとしている姿勢が伝わりましたし、開発中の新しいプロファイリング機能の画面のデモなどを見せていただくこともできました。
そういえば、昨日はUnity本社に入ることができました pic.twitter.com/FQE9XicF0u
— がむ@GDC登壇した (@gam0022) 2019年3月21日
Shadertoy Meetup & WebGL Meetup
GDCは世界中のデベロッパーが一堂に会する場という側面もあり、会期中にたくさんのMeetupが開催されます。
2つのMeetupに参加しました。
Shadertoy Meetupでは、尊敬するデベロッパーとたくさんお会いできて感動の連続でした。
Shadertoy Meetup (at @FigmaDesign in San Francisco, CA) https://t.co/sn0p4r9oUr pic.twitter.com/jiZLwtyyHO
— がむ@GDC登壇した (@gam0022) 2019年3月20日
Shadertoyの創設者であり、世界的に有名な 4K byte デモのElevatedの作者であり、 数多くのレイマーチングの作品や知見を発信したりと、シェーダーコーディング界の伝説の人物である iq 氏とお会いすることができました!
A photo with @iquilezles pic.twitter.com/QOBiNnS0vz
— がむ@GDC登壇した (@gam0022) 2019年3月20日
three.jsの作者の mrdoob さんともお会いできました!
Photo with @mrdoob and guys pic.twitter.com/NhMGXRoq5N
— がむ@GDC登壇した (@gam0022) 2019年3月23日
WebGL Waterで有名な Evan さんともお会いできました!
Photo with @evanwallace 🤝 pic.twitter.com/qCTfHAtkbk
— がむ@GDC登壇した (@gam0022) 2019年3月20日
Shadertoy Meetupでは、iq先生による直伝のレイマーチング講座もありました。
Live raymarching coding by @iquilezles pic.twitter.com/BPtUc4lcYC
— がむ@GDC登壇した (@gam0022) 2019年3月20日
他にも自分のシェーダーの解説を交えた自己紹介タイムもありました。見たことがあるシェーダーの作者が目の前にいる!!という感動体験をしました。
自分のShaderを解説するタイム pic.twitter.com/t8LJILE8Iz
— がむ@GDC登壇した (@gam0022) 2019年3月20日
WebGL/WebVR Meetupでもたくさんの方々と交流できました。
2つ目のパーティ (@ Gather in San Francisco, CA) https://t.co/9hZBzeLtnW pic.twitter.com/Bidy2oHM6n
— がむ@GDC登壇した (@gam0022) 2019年3月21日
写真を撮るのを忘れてしまいましたが、サンフランシスコのWebGLをつかった家の間取りをシュミュレーションするWebアプリを開発しているスタートアップのエンジニアや、 パストレーシングのデノイズをPh.Dで研究・日本への留学など経歴を経て、現在はとある企業で働いているエンジニア、A-FrameでWebAR作品をつくったりAndroidアプリを開発している気の良いおっちゃんなど、様々な方々と交流できました。
EXPO
発表されたばかりのStadiaの遅延を体験しました!
Stadiaでアサシンクリード遊んできた!!
— がむ@GDC登壇した (@gam0022) 2019年3月22日
個人的には遅延はそんなに気にならなかったなぁ。対戦ゲームでも相手が同じだけ遅延してたら問題なさそうなレベルな気がする🤔 #GDC19 pic.twitter.com/eUfh0tNZHu
alt.ctrl.GDCの面白いゲームを体験したりしました。
椅子を入力インターフェースにした斬新なゲーム #GDC19 pic.twitter.com/iwAemqwGu4
— がむ@GDC登壇した (@gam0022) 2019年3月22日
セッション
レンダリングやレイトレ関連のセッションを中心に聞きました。
ATAAは
— がむ@GDC登壇した (@gam0022) 2019年3月22日
前のフレームが使える時はTAA、
使えない時はFXAA、
メッシュのエッジの部分はレイトレーシングでスーパーサンプリングするハイブリット手法らしい。
筋の良さそうな手法だなぁ。
#GDC19 pic.twitter.com/0JhLYtT8Jg
個人的に Math for Game Developers: Curves Revisited というベジェ曲線などについて深掘りしていくセッションが良かったです。
GDC2日目
— がむ@GDC登壇した (@gam0022) 2019年3月19日
1発目はMath for Game Developers: Curves Revisitedhttps://t.co/njEArNFbLR
Mercari GDC 2019 報告会
来週4/3のMercari GDC 2019 報告会に発表者として参加します。
面白かったセッション(レンダリングやレイトレ関連)の紹介や登壇したセッションの詳細については、この勉強会でお話しようと思っています。