4月10日~4月13日に世界最大のデモパーティRevision 2020に参加しました。

Revision 2020内で開催されたコンペのうち、PC 64K Introという64KBの容量制約のある部門で『RE: SIMULATED by gam0022 & sadakkey』という作品を発表しました。

Tokyo Demo Fest 2018に続き、私(@gam0022)が映像を、さだきちさん(@sadakkey)が音楽を制作しました。

……なんと、本作品が参加者投票により1位に選ばれました! 日本人のチームがPC 64K Intro部門で優勝するのは Revision 史上初です。とても嬉しいです!

本記事では、技術解説をメインに、『RE: SIMULATED by gam0022 & sadakkey』を紹介したいと思います。

resimulated-collage

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2019/11/28にデジタルハリウッド大学で開催された近未来教育フォーラムの 「The Real Time Live & Reception リアルタイムグラフィックスの世界とVTuberが牽引する新たな人類」というイベントに登壇しました。

@FL1NEさんと一緒にデモシーンについて話しました。 私は簡単なシェーダーライブコーディングをしながらプログラミングによる形状のモデリングについて解説しました。

シェーダーライブコーディング(初期)

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9月7日(土)~9月8日(日)に猪苗代湖で開催されたレイトレ合宿7に参加しました。

自作のレンダラーでこんな画像を 60秒の制限時間 でレンダリングして4位をいただきました!

本番のレンダリング結果

ちなみに4K解像度(3840x2160)です!

事前に本番環境で動作確認できなかったこともあり、よく見ると意図しないアーティファクトが発生しているのですが、許容レベルに収まったのはラッキーでした。

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これはレイトレ合宿7アドベントカレンダーの記事です。

NVIDIA® OptiX上で『レイマーチング×パストレーシング』による物理ベースレンダラーを開発しました。

レイとオブジェクトの交差判定をレイマーチングで行い、ライティングをパストレーシングをするという、レイマーチングとパストレーシングのハイブリッドなレンダリングを実現しました。

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こんな感じのY軸のビルボードをC#スクリプトを使わずに、シェーダーだけで実装しました(Unity 2018.3.12f1)。

Y軸ビルボード

GitHubリポジトリ: gam0022/unity-legacy-render-pipeline-experiments/blob/master/Assets/Experiments/Billboard

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6/19に開催されたUnityエンジニアによるShader勉強会!で「Unity×レイマーチングによる映像制作の実践手法」という発表をしました。

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6/19に開催されたUnityエンジニアによるShader勉強会!で「Unity×レイマーチングによる映像制作の実践手法」という発表をしました。

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Mercari GDC 2019 報告会に登壇しました。

私はレンダリング系セッションの紹介に加えて、Meetupはいいぞ!という話をしました。

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これはWebGL Advent Calendar 2018の24日目の記事です。


みなさんはGLSL Sandboxのシェーダーをローカルで編集したりgitで管理したいと思ったことはありませんか?

VSCodeの拡張機能の『Shader Toy』をインストールすれば簡単に実現できます。

本拡張はShadertoyGLSL Sandboxの互換性を備えており、 どちらのコードも修正なしにそのまま動作できます!

WindowsとMacの両方に対応しています。

次の画像はTraveler2 by kanetaTokyo Demo Fest 2018 GLSL Compo優勝作品)をVSCode上で動作させた様子です。

traveler2

導入方法と使い方

導入方法と使い方は簡単です。

導入方法

install

  1. 拡張機能のウィンドウを開く
  2. 「shadertoy」で検索
  3. インストールボタンを押す

使い方

GLSLのコードを編集した状態でコマンドパレットから「Shader Toy: GLSL Preview」を開くだけです。

GLSLのコードを認識しないときは、「Shader Toy: GLSL Preview」を閉じてから再実行すると認識できる場合があります。

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これはKLab Engineer Advent Calendar 2018の12日目の記事です。


12月1日~12月2日に秋葉原で開催されたTokyo Demo Fest 2018(以下、TDF)に参加しました。

TDFは、日本国内で唯一のデモパーティです。 コンピュータを用いて作成された楽曲や映像作品をデモと呼び、 デモに関心のある人々が一堂に会してコンペティションを行ったり、技術を共有したりといったイベントをデモパーティと呼びます。

今年のTDFでは、さだきちさん(@sadakkey)とチームを組み、『WORMHOLE』(映像:gam0022 / サウンド:sadakkey)という作品を発表しました。

WORMHOLE by gam0022 & sadakkey

Windows実行ファイル形式のデモ作品のコンペティションであるCombined Demo Compoにて、本作品が1位に選ばれました!

この記事では『WORMHOLE』の映像制作技術について解説します。 ソースコードを公開していますので、ご興味のある方はそちらもご確認いただければと思います(スターください!)。

サウンド編についてはさだきちさんが解説されています。あわせてご覧ください!

作品の概要

「ワームホールによる空間移動」をコンセプトとして、 不思議な球体がワームホールを介して非現実なデジタル空間と水平線の広がる自然空間を行き来する映像を制作しました。

不思議な球体がトンネルを進んでいくと、周囲を明滅する光がだんだんとモノクロからカラフルに変わっていきます。 トンネルの最奥にあるワームホールへ近づくほど明滅はだんだんと激しくなっていき、ホワイトアウトとともにワームホールを越えると、球体は海上に出現します。 その後、球体はじわじわと歪んでいき、戦闘機へと形を変えます。

変形中の不思議な球体の上には、私が尊敬するデモシーナーの名前を表示しました。 これはグリーティングと呼ばれるデモシーンにおける慣習です。

戦闘機はパーティクルを放ちながら海上を進み、パーティクルが一瞬だけTDFのロゴを形作ります。 そして戦闘機は元の球体に変形し、突如現れたワームホールに吸い込まれるようにして冒頭のトンネルのシーンに戻っていきます。

実装ならびに制作にはUnityを利用しました。 詳細は後述しますが、Timeline, TextMeshPro, Chinemachine, PostProcessingStack v2といったUnity 2018.2の新機能も活用しています。

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