normalize.fmの第032回にゲスト出演させていただきました。

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9月2日(金)~9月4日(日)に沖縄本島で開催されたレイトレ合宿8に参加しました。

自作のレンダラーでこんな動画を 10分の制限時間 でレンダリングして5位をいただきました!

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これはレイトレ合宿8のアドベントカレンダーです。

レイマーチングはレイキャスティングと比べて遅いと感じていましたが、なるべく同じ条件で計測した場合に実際どのくらい差があるのか比較してみました。

検証内容の概要

メンガーのスポンジをレイマーチングとレイキャスティングでそれぞれ交差判定を実装し、フラクタルの深度を1~4に変化しながら計測しました。

次の画像はレイマーチングによる深度4のメンガーのスポンジです。

レイマーチング 深度4 300ステップ

計測結果のサマリー

先に結果から発表すると、なんとレイマーチングはレイキャスティングの15~20倍くらい遅いようでした。

ここまで遅いなんてショック😨…

計測結果の棒グラフ

256サンプリング時のレンダリング時間(秒)

フラクタルの深度 1 2 3 4
レイマーチング 8.85388秒 レイマーチング 深度1 9.00077秒 レイマーチング 深度2 9.14309秒 レイマーチング 深度3 9.29724秒 レイマーチング 深度4
レイキャスティング 0.445493秒 レイキャスティング 深度1 0.466056秒 レイキャスティング 深度2 0.50258秒 レイキャスティング 深度3 0.602458秒 レイキャスティング 深度4

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12月11日~12日にオンラインで開催されたTokyo Demo Fest 2021(以下、TDF)に参加しました。

TDFは、日本国内で唯一のデモパーティです。 リアルタイムに映像や音楽を生成するプログラムを「デモ」と言い、デモを鑑賞したり完成度を競ったりして楽しむイベントを「デモパーティ」と言います。 「デモシーン」はデモやデモパーティを中心としたコンピューターのサブカルチャーです。

TDFのShader Showdownというイベントに競技者として参加しました。

Collage_Fotor_v3

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これはUnity Advent Calendar 2021の23日目の記事です。

前日は@UnagiHumanさんの「Unityの新MeshAPIでMeshColliderをリアルタイム変形させる」でした。


こんな感じのY軸のビルボードをC#スクリプトを使わずに、シェーダーだけで実装しました。

Y軸ビルボード

GitHubリポジトリ: gam0022/unity-urp-shader

要約

  • シェーダーだけでY軸ビルボードを実装
  • UnityのURP対応
  • 回転行列を生成するアプローチなので、プラットフォーム間の違い(Zの方向やUVの上下など)による問題が起きない

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これはKLab Engineer Advent Calendar 2021の20日目の記事です。


12月11日~12日にオンラインで開催されたTokyo Demo Fest 2021(以下、TDF)に参加しました。

TDFは、日本国内で唯一のデモパーティです。 リアルタイムに映像や音楽を生成するプログラムを「デモ」と言い、デモを鑑賞したり完成度を競ったりして楽しむイベントを「デモパーティ」と言います。 「デモシーン」はデモやデモパーティを中心としたコンピューターのサブカルチャーです。

今年のTDFでは、『Alien Spaceship』という作品を発表しました。

TDFのGLSL Graphics Compoにて、本作品が1位に選ばれました!

この記事では『Alien Spaceship』の利用技術と制作の裏側について解説します。

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昨日の2/14(バレンタインデー)に開催されたThe Tokyo Demo Fest team presents: メガデモ勉強会2021に参加しました。

私は「64KBのWebGLデモを実装する技術とデモ制作から得た『学びと発見』」というタイトルで発表を行いました。

発表スライドはこちらです。

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CGWORLD vol.266(2020年10月号)に「デモシーンを支えるプロシージャル技術」という記事を寄稿しました

9/10(木)発売のCGWORLD vol.266(2020年10月号)に「デモシーンを支えるプロシージャル技術」という記事を寄稿しました。

デモシーンの魅力や、64KB制限で映像作品を創るための3Dモデルやテクスチャのプロシージャル生成について解説しています。

この記事をきっかけにCGWORLD読者の方々にもデモシーンに興味をもっていただき、国内のデモシーンが盛り上がっていくことを願っています。

もちろん自分の活動を知っている方々もお手に取っていただければとても嬉しいです!

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4月10日~4月13日に世界最大のデモパーティRevision 2020に参加しました。

Revision 2020内で開催されたコンペのうち、PC 64K Introという64KBの容量制約のある部門で『RE: SIMULATED by gam0022 & sadakkey』という作品を発表しました。

Tokyo Demo Fest 2018に続き、私(@gam0022)が映像を、さだきちさん(@sadakkey)が音楽を制作しました。

……なんと、本作品が参加者投票により1位に選ばれました! 日本人のチームがPC 64K Intro部門で優勝するのは Revision 史上初です。とても嬉しいです!

本記事では、技術解説をメインに、『RE: SIMULATED by gam0022 & sadakkey』を紹介したいと思います。

resimulated-collage

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2019/11/28にデジタルハリウッド大学で開催された近未来教育フォーラムの 「The Real Time Live & Reception リアルタイムグラフィックスの世界とVTuberが牽引する新たな人類」というイベントに登壇しました。

@FL1NEさんと一緒にデモシーンについて話しました。 私は簡単なシェーダーライブコーディングをしながらプログラミングによる形状のモデリングについて解説しました。

シェーダーライブコーディング(初期)

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