KodeLifeでMIDIコンを使うのがとても簡単でした。こんな感じにVJっぽいことが気軽にできます。

このシェーダーはTokyo Demo Fest 2021のShader ShowdownをKodeLife向けに少し修正したものです。

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これはUnity Advent Calendar 2021の23日目の記事です。

前日は@UnagiHumanさんの「Unityの新MeshAPIでMeshColliderをリアルタイム変形させる」でした。


こんな感じのY軸のビルボードをC#スクリプトを使わずに、シェーダーだけで実装しました。

Y軸ビルボード

GitHubリポジトリ: gam0022/unity-urp-shader

要約

  • シェーダーだけでY軸ビルボードを実装
  • UnityのURP対応
  • 回転行列を生成するアプローチなので、プラットフォーム間の違い(Zの方向やUVの上下など)による問題が起きない

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6/29発売の『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』を執筆しました。

『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』

『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』について、公式ページから紹介文を引用します。

Unityのゲーム開発現場で最も使われた決定版書籍が、大幅バージョンアップして登場! ゲームの開発現場で即実践できるスキルが身につく!

本書は、ゲーム開発で最も使われている「Unity」の入門や初級レベルを卒業した方向けの書籍です。ゲームの開発現場で、即実践できるスキルが身につくように、「37」の最新のトピックを網羅しました。

本書には、第一線の現場で活躍している23名の著者陣が参加しており、ゲーム開発のノウハウやTipsが満載されています。またほとんどのトピックでは、サンプルゲームがダウンロードでき、実際に動かしながら、実践的に学んでいくことが可能です。

Unityでのゲーム開発のさまざまな場面で、すぐに役立つ1冊となっています。

37のトピックのうち、私は次の2つを担当しました。

  • レイマーチング:基礎から応用まで
  • Timelineによる映像制作

この記事では私の担当した内容を簡単に紹介します。

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Raymarching in Windows Terminal

Windows Terminal 1.6から任意のHLSLのPixel Shadersを実行できるようになったので、Windows Terminalの背景でレイマーチングを実行してみました。

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改訂版の記事を書きました(2021-12-23)

この記事の方法は古いので、改訂版を参考にしてください。


こんな感じのY軸のビルボードをC#スクリプトを使わずに、シェーダーだけで実装しました(Unity 2018.3.12f1)。

Y軸ビルボード

GitHubリポジトリ: gam0022/unity-legacy-render-pipeline-experiments/blob/master/Assets/Experiments/Billboard

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