これはKLab Engineer Advent Calendar 2021の20日目の記事です。


12月11日~12日にオンラインで開催されたTokyo Demo Fest 2021(以下、TDF)に参加しました。

TDFは、日本国内で唯一のデモパーティです。 リアルタイムに映像や音楽を生成するプログラムを「デモ」と言い、デモを鑑賞したり完成度を競ったりして楽しむイベントを「デモパーティ」と言います。 「デモシーン」はデモやデモパーティを中心としたコンピューターのサブカルチャーです。

今年のTDFでは、『Alien Spaceship』という作品を発表しました。

TDFのGLSL Graphics Compoにて、本作品が1位に選ばれました!

この記事では『Alien Spaceship』の利用技術と制作の裏側について解説します。

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はじめに

リモートワークになってから1年半が経過しました。

去年も作業環境の紹介と商品レビューをしたのですが、1年半も経ったのでアップデートしようと思います。

机

※これはアフィリエイト記事です。

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6/29発売の『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』を執筆しました。

『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』

『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』について、公式ページから紹介文を引用します。

Unityのゲーム開発現場で最も使われた決定版書籍が、大幅バージョンアップして登場! ゲームの開発現場で即実践できるスキルが身につく!

本書は、ゲーム開発で最も使われている「Unity」の入門や初級レベルを卒業した方向けの書籍です。ゲームの開発現場で、即実践できるスキルが身につくように、「37」の最新のトピックを網羅しました。

本書には、第一線の現場で活躍している23名の著者陣が参加しており、ゲーム開発のノウハウやTipsが満載されています。またほとんどのトピックでは、サンプルゲームがダウンロードでき、実際に動かしながら、実践的に学んでいくことが可能です。

Unityでのゲーム開発のさまざまな場面で、すぐに役立つ1冊となっています。

37のトピックのうち、私は次の2つを担当しました。

  • レイマーチング:基礎から応用まで
  • Timelineによる映像制作

この記事では私の担当した内容を簡単に紹介します。

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当サイト(gam0022.net)のドメイン管理の事業者をお名前.comからGoogleドメインに移管しました。

お名前.comからGoogleドメインに移管

ドメイン移管は思ったよりもずっと簡単で待ち時間を含めても1時間以内に完了しました。

この程度の手間だったら、もっと早くやっておけば良かったです。

移管するとドメインの更新日が1年延長されて、Googleドメインに1年分のドメイン費用を支払う形になります。

つまり、お名前.comの更新日はずっと先の日付だろうと問題なく移管できます。

当サイトのドメインの更新日は2028年で7年後くらいでした。

移管手順

せっかくなので簡単に手順をメモしておきます。

  1. お名前.comでドメインのロック解除
    • ドメイン設定 > その他の機能 > ドメイン移管ロック
    • 移管したいドメインのステータスが「OFF」になっていたら問題ありません
  2. お名前.comでAuthコードを入手
  3. Googleドメインでドメイン移管手続き
    • 必要な情報を入力して進めるだけでOKです。とくに悩む要素はないと思います
      • 移管したいドメイン
      • Authコード
      • 支払い用クレジットカード
  4. お名前.comでドメイン移管を承認
    • 私の場合、Googleドメイン上の操作から 30分くらい経過してから 「【重要】トランスファー申請に関する確認のご連絡 gam0022.net」というメールが来ました
    • メールのURLから承認ボタンを押せば作業完了です

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Raymarching in Windows Terminal

Windows Terminal 1.6から任意のHLSLのPixel Shadersを実行できるようになったので、Windows Terminalの背景でレイマーチングを実行してみました。

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昨日の2/14(バレンタインデー)に開催されたThe Tokyo Demo Fest team presents: メガデモ勉強会2021に参加しました。

私は「64KBのWebGLデモを実装する技術とデモ制作から得た『学びと発見』」というタイトルで発表を行いました。

発表スライドはこちらです。

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ネームカード

9/8~9/12に開催されたKLab Expert Camp(KEC)の第2回にメンターとして参加しました。

今回のKLab Expert Campは「シェーダー」がテーマでした。

5日間(平日4日間+土曜日に成果発表&懇親会)の日程でひたすらシェーダーを書き続けるという、エクストリームかつ珍しい内容の技術系インターンです。

当日の様子はハッシュタグ #KLabExpertCamp から確認できます。

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CGWORLD vol.266(2020年10月号)に「デモシーンを支えるプロシージャル技術」という記事を寄稿しました

9/10(木)発売のCGWORLD vol.266(2020年10月号)に「デモシーンを支えるプロシージャル技術」という記事を寄稿しました。

デモシーンの魅力や、64KB制限で映像作品を創るための3Dモデルやテクスチャのプロシージャル生成について解説しています。

この記事をきっかけにCGWORLD読者の方々にもデモシーンに興味をもっていただき、国内のデモシーンが盛り上がっていくことを願っています。

もちろん自分の活動を知っている方々もお手に取っていただければとても嬉しいです!

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4月10日~4月13日に世界最大のデモパーティRevision 2020に参加しました。

Revision 2020内で開催されたコンペのうち、PC 64K Introという64KBの容量制約のある部門で『RE: SIMULATED by gam0022 & sadakkey』という作品を発表しました。

Tokyo Demo Fest 2018に続き、私(@gam0022)が映像を、さだきちさん(@sadakkey)が音楽を制作しました。

……なんと、本作品が参加者投票により1位に選ばれました! 日本人のチームがPC 64K Intro部門で優勝するのは Revision 史上初です。とても嬉しいです!

本記事では、技術解説をメインに、『RE: SIMULATED by gam0022 & sadakkey』を紹介したいと思います。

resimulated-collage

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はじめに

コロナウイルスの影響でリモートワークを実施する企業が増えましたね。

普段あまり自宅でコーディングをしないという方にとっては、自宅の作業環境を見直すきっかけになったのではないでしょうか?

今回は私の作業環境を紹介したいと思います。

全体図

※これはアフィリエイト記事です。

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