4月10日~4月13日に世界最大のデモパーティRevision 2020に参加しました。

Revision 2020内で開催されたコンペのうち、PC 64K Introという64KBの容量制約のある部門で『RE: SIMULATED by gam0022 & sadakkey』という作品を発表しました。

Tokyo Demo Fest 2018に続き、私(@gam0022)が映像を、さだきちさん(@sadakkey)が音楽を制作しました。

……なんと、本作品が参加者投票により1位に選ばれました! 日本人のチームがPC 64K Intro部門で優勝するのは Revision 史上初です。とても嬉しいです!

本記事では、技術解説をメインに、『RE: SIMULATED by gam0022 & sadakkey』を紹介したいと思います。

resimulated-collage

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はじめに

コロナウイルスの影響でリモートワークを実施する企業が増えましたね。

普段あまり自宅でコーディングをしないという方にとっては、自宅の作業環境を見直すきっかけになったのではないでしょうか?

今回は私の作業環境を紹介したいと思います。

全体図

※これはアフィリエイト記事です。

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2019/11/28にデジタルハリウッド大学で開催された近未来教育フォーラムの 「The Real Time Live & Reception リアルタイムグラフィックスの世界とVTuberが牽引する新たな人類」というイベントに登壇しました。

@FL1NEさんと一緒にデモシーンについて話しました。 私は簡単なシェーダーライブコーディングをしながらプログラミングによる形状のモデリングについて解説しました。

シェーダーライブコーディング(初期)

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9月7日(土)~9月8日(日)に猪苗代湖で開催されたレイトレ合宿7に参加しました。

自作のレンダラーでこんな画像を 60秒の制限時間 でレンダリングして4位をいただきました!

本番のレンダリング結果

ちなみに4K解像度(3840x2160)です!

事前に本番環境で動作確認できなかったこともあり、よく見ると意図しないアーティファクトが発生しているのですが、許容レベルに収まったのはラッキーでした。

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これはレイトレ合宿7アドベントカレンダーの記事です。

NVIDIA® OptiX上で『レイマーチング×パストレーシング』による物理ベースレンダラーを開発しました。

レイとオブジェクトの交差判定をレイマーチングで行い、ライティングをパストレーシングをするという、レイマーチングとパストレーシングのハイブリッドなレンダリングを実現しました。

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改訂版の記事を書きました(2021-12-23)

この記事の方法は古いので、改訂版を参考にしてください。


こんな感じのY軸のビルボードをC#スクリプトを使わずに、シェーダーだけで実装しました(Unity 2018.3.12f1)。

Y軸ビルボード

GitHubリポジトリ: gam0022/unity-legacy-render-pipeline-experiments/blob/master/Assets/Experiments/Billboard

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6/19に開催されたUnityエンジニアによるShader勉強会!で「Unity×レイマーチングによる映像制作の実践手法」という発表をしました。

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6/19に開催されたUnityエンジニアによるShader勉強会!で「Unity×レイマーチングによる映像制作の実践手法」という発表をしました。

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Mercari GDC 2019 報告会に登壇しました。

私はレンダリング系セッションの紹介に加えて、Meetupはいいぞ!という話をしました。

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先週(3/18〜3/22)、アメリカのサンフランシスコで開催されたGDC2019に参加しました。

GDCは初参加でしたが、スポンサーセッションで登壇したり、Unity本社でUnity Profilerのミーティングを行ったり、 Meetupに参加して海外のシェーダーやWebGLのエンジニアと交流したり、Stadiaの遅延を味わったりと、セッションの聴講だけでなく貴重な体験をたくさんできました!

スポンサーセッションでの登壇

Google と KLab の2社の合同セッションReal-World Techniques and Best Practices for Optimizing Android Gamesで登壇しました。

前半はGoogleのFrancescoさんが「Android Common Performance Pitfalls」というタイトルで「Androidのパフォーマンスチューニングのはまりどころ」を紹介しました。

後半はKLabから私(@gam0022)、@ohomagic さん、@hnw さんの3人で 「Continuous Profiling for Android Game Performance Optimization」というタイトルで「CI/CDと連携したモバイル(Android)向けUnity製ゲームの自動プロファイリングシステムの構築方法」について紹介しました。

資料と動画は近日公開する予定ですので、乞うご期待ください!

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