Houdiniはノードを組み合わせてプロシージャルにモデリングができる3Dソフトです。

Houdiniは多機能なソフトで、モデリングだけでなく、マテリアルの作成、物理シュミレーション、レンダリングまで幅広くこなしますが、 今回はHoudiniのモデリングとレンダリングの機能に焦点をあてて勉強しました。

MengerSponge亜種

作ったもの

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5月7日〜9日に開催されたUnite2018の2日目と3日目に参加しました。

Uniteは国内最大のUnityカンファレンスイベントです。

なおUniteのほとんどのセッションのスライドは公開されており、タイムテーブルにリンクがあります。

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3/10(土)に開催されたメガデモ勉強会! 2018で発表しました。

発表タイトルは「もっと綺麗で写実的な絵作りをしたい!レイマーチング向けのシェーディング技術」です。

発表の概要はこんな感じです。

  • レイマーチングのおさらい
  • レイマーチングでいい感じにシェーディングするための理論と実践
    • 写実的なレンダリングに不可欠な 大域照明 を説明
    • 大域照明を構成する間接照明を近似する AO を説明
    • レイマーチングによるAO計算の実装を図で解説
  • レイマーチングによるマテリアル実装のベストプラクティスを紹介

AOがどういう意味を持つのか、大域照明にどんな関係にあるのか、などを学んでいただけたら嬉しいです。 レイマーチングによるAO計算の動作原理を図で解説した日本語の資料は見たことが無いので、 この発表を聞いて「なるほどな」と思ってもらえれば幸いです。

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これは Unity #2 Advent Calendar 2017 21日目の記事です。


デモシーン界隈では、美しいCGアニメーションをリアルタイムに生成するプログラムを「デモ」と呼びます。

今回はUnityを使ったデモの制作に初挑戦しました。 13秒の短い無音の動画です。

作品の解説

「レイマーチングで動的に生成したモデル」と「ポリゴンメッシュのモデル」を混在させた作品です。 ロボットは通常の3Dモデルですが、床や柱のモデルはレイマーチングでプロシージャルに生成しました。

レイマーチングにはuRaymarchingというAssetを利用しました。

映像作品と相性が良さそうなので、Unity2017のTimelineも利用しました。

今回は試作という意味から、uRaymarchingとTimelineの他にも様々なアセットを試しました。 色々と試行錯誤をしたので、この記事ではそのノウハウを共有したいと思います。

Unityのバージョンは執筆時点の最新版である2017.2.1f1を用いました。

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これはKLab Advent Calendar 2017の11日目の記事です。

はじめに

先日、three.jsのexamples(公式サンプル集)で紹介されている「raymarching / reflect」に関して、2つのPRを送ってマージされました。

内部的なリファクタリングですので、目に見える変化はまったくありません。

レイトレーシングやレイマーチングでは、レイを生成する処理が必要です。 そのレイの生成処理を改良しました。 上記のPRでは、カメラ行列(モデル行列 + プロジェクション行列の逆行列)からレイの生成するリファクタリングを行いました。

レイの生成方法というのはとても奥深いテーマで、さまざまな実装方法があります。 この記事では、今回のPRに至るまでの試行錯誤をまとめたいと思います。

raymarching / reflect とは

「raymarching / reflect」は、three.jsによるレイマーチングのGLSL(GPU)実装の技術デモです。

無数のオブジェクトの描画はレイマーチングが得意とする表現です。 レイマーチングでは距離関数を利用してシーンの形状を定義します。 距離関数にmod関数を適用すると、同じ形状を無限に繰り返す repetition を実現できます。

three.jsによるレイマーチングのGLSL(GPU)実装の技術デモ: reflect

私が2年前に実装して、three.jsのexamplesに取り込んでいただきました。その時のPRはこちらです。

解説記事もあるので、もしご興味があればあわせてお読みください。

要するに、2年前に自分で作った作品を今になって改良しました。

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当サイト(gam0022.net)をLet’s EncryptでHTTPS対応しました。

HTTP対応

Let’s EncryptによるHTTPSの設定はcertbotというコマンドラインツールを利用しました。 nginxの設定変更でHTTP/2対応もできました。 どちらも驚くほど簡単で拍子抜けしました。

はてなブックマークの数が0にリセットされてしまいましたが、仕方がないので諦めました。

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当サイト(gam0022.net)を動かしているサーバをServersMan@VPSからConoHaに乗り換えました。

2011/12にServersMan@VPSを契約したので、なんと6年間もお世話になりました。

ServersManさん長い間ありがとうございました。ConoHaちゃんよろしくお願いします。

引っ越した理由

結論から言うと、ServersMan@VPSで設定されているTCPのバッファサイズ制限が厳しすぎて、ブログ用のサーバとしての利用が困難になってきたからです。

去年頃から記事へのアクセスが増えると、アクセスが非常に遅くなったり、サーバが強制停止してsshすらできない状況が頻発していました。 特にサーバが停止されると管理画面からサーバを再起動するしかなくなり、非常に困っていました。

ServersMan@VPSではOpenVZというサーバ仮想化ソフトが使われています。 OpneVZのリソース情報は /proc/user_beancounters から確認できます。

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会社の同期(@kanetaaaaa)とチーム「アロマゲドン」を結成して、ISUCON7予選に参加しました。 ISUCONは、お題となるWebサービスに対して、決められたレギュレーションの中で高速化を図るチューニングバトルです。

チーム名のアロマゲドンは、TVアニメ『プリパラ』に登場する白玉みかんさんと黒須あろまさんの2人組アイドルユニットの名前をお借りしました。 本チームでは、白玉みかんさん役を私が、黒須あろまさん役をkanetaaaaaさん(以下、あろま)が務めました。

予選結果は、407チーム中81位で、最終スコアは46,461でした。 アプリのチューニングはある程度はできたのですが、GET /iconsの帯域問題に対処できなかったのが敗因でした。 来年の予選突破に向けて、反省と感想を残そうと思います。

score遷移

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9月9日(土)~9月10日(日)に諏訪湖で開催されたレイトレ合宿5‽に参加しました!

レイトレ合宿は完全自作のレイトレーサーを走らせて画像の美しさを競うイベントです。

去年に初参加させていただき、今年で2回目の参加になります。去年の参加報告はこちらです。

私はRustでパストレーサ(Hanamaruレンダラー)を実装して、こんな感じの画像をレンダリングしました。

今年は16人中9位なので、去年の13人中10位よりは進歩しました!

result

↑リンクをクリックするとオリジナルの可逆圧縮の画像になります。

ソースコードはGitHubに公開しています(スターください)。

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今夜はアニメ「正解するカド」の最終回ですね。

フラクタル図形(カド)や折り紙(ワム)が重要な要素になっていて、個人的にとても刺さるアニメでした。

最終回は楽しみですが、今日で終わってしまうと思うと寂しくも感じます。

さて、レイマーチング(スフィアトレーシング)は「カド」のようなフラクタル図形の描画がとても得意です。

そこで、WebGLによるレイマーチングでカドのレンダリングに挑戦しました!!

カド

レイマーチングでカド(MandelBox)を描画した結果です。

次のリンクからブラウザ上から動かすこともできます。

PauseをOFFにすると、カドがアニメーションします(負荷注意)。

描画の負荷が重たすぎる場合には、Pixel Ratioを1/2xか1/4xにしてください。

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