4次元空間上で回転してから、それを3次元に投影することで、内外が入れ替わるような不思議なループアニメーションをテーマにしました。
自作のレンダラーで 5分の制限時間 でレンダリングして4位をいただきました!次の動画は合宿運営側で制限時間内にレンダリングしたものです。
2023年4月28日~30日にツインメッセ静岡で開催されたSESSIONS in C4 LAN 2023 SPRINGに参加し、GLSL Graphics Compo部門で2位をいただきました!
作品のタイトルは『Transcendental Cube』で、シンプルな立方体が複雑なジオメトリーに変形していく非現実的な様子を、写実的で迫力ある映像で表現することをコンセプトにしました。
GLSL Graphics Compoのレギュレーションとして音楽は含められませんが、イベント後の動画用に@sadakkeyさんに素晴らしい音楽を制作していただきました。この場を借りて、心から感謝の意を表します!
以下は『Transcendental Cube』の各種リンクです。
"Transcendental Cube"
— がむ (@gam0022) May 1, 2023
2nd place at GLSL Graphics Compo, #SESSIONS_Party 2023 🥈
SESSIONS 2023のGLSL Graphics Compoで2位を勝ち取りました! pic.twitter.com/Ra2Y0Ccfpx
GLSL Graphics Compo の2位でした!
— がむ (@gam0022) April 30, 2023
#SESSIONS_Party pic.twitter.com/ihD5DfiNz2
スプラトゥーン3、けっこう面白いですね。過去作の1,2は未プレイでしたが、3からスプラデビューしました。
スプラ3で遊びながら、インクシェーダーの実装方法に興味が出てきたので、UnityのShaderGraphでそれっぽいものを実装してみました。
ShaderGraphの基本機能だけで構成されており、ノードの量も少なめにしました。
ShaderGraphの基本操作は解説しませんが、なるべく丁寧に説明をしたつもりなので、ShaderGraphの入門記事として参考にしてください!
UnityのShaderGraphでインクシェーダーを試作#Unity3D #ShaderGraph pic.twitter.com/PHxIkfnkiQ
— がむ (@gam0022) December 23, 2022
色変更
しきい値の調整
normalize.fmの第032回にゲスト出演させていただきました。
#normalizeFM の新エピソード公開しました。
— h_doxas (@h_doxas) October 18, 2022
今回は @gam0022 さんをゲストに、普段の収録と比較するとかなりテックな話題に寄った感じで、深い技術の話をいろいろうかがいました。
032. たゆまぬ努力とキャッチアップhttps://t.co/acML0WOwYQ
自作のレンダラーでこんな動画を 10分の制限時間 でレンダリングして5位をいただきました!
レイマーチングとポリゴンをハイブリッドに描画できる単方向パストレーシングのレンダラーをOptiXで開発して16人中7位でした。
— がむ (@gam0022) September 4, 2022
レンダリング時間は10分(1フレーム2秒)だったので、
NEEやMISなどサンプリングの高速化も行いました。
動画は本戦で実際に出力されたファイルです。#レイトレ合宿 pic.twitter.com/LDgKL7gLsY
レイマーチングはレイキャスティングと比べて遅いと感じていましたが、なるべく同じ条件で計測した場合に実際どのくらい差があるのか比較してみました。
メンガーのスポンジをレイマーチングとレイキャスティングでそれぞれ交差判定を実装し、フラクタルの深度を1~4に変化しながら計測しました。
次の画像はレイマーチングによる深度4のメンガーのスポンジです。
先に結果から発表すると、なんとレイマーチングはレイキャスティングの15~20倍くらい遅いようでした。
ここまで遅いなんてショック😨…
256サンプリング時のレンダリング時間(秒)
フラクタルの深度 | 1 | 2 | 3 | 4 |
---|---|---|---|---|
レイマーチング | 8.85388秒 | 9.00077秒 | 9.14309秒 | 9.29724秒 |
レイキャスティング | 0.445493秒 | 0.466056秒 | 0.50258秒 | 0.602458秒 |
TDFは、日本国内で唯一のデモパーティです。 リアルタイムに映像や音楽を生成するプログラムを「デモ」と言い、デモを鑑賞したり完成度を競ったりして楽しむイベントを「デモパーティ」と言います。 「デモシーン」はデモやデモパーティを中心としたコンピューターのサブカルチャーです。
TDFのShader Showdownというイベントに競技者として参加しました。
前日は@UnagiHumanさんの「Unityの新MeshAPIでMeshColliderをリアルタイム変形させる」でした。
こんな感じのY軸のビルボードをC#スクリプトを使わずに、シェーダーだけで実装しました。
GitHubリポジトリ: gam0022/unity-urp-shader
12月11日~12日にオンラインで開催されたTokyo Demo Fest 2021(以下、TDF)に参加しました。
TDFは、日本国内で唯一のデモパーティです。 リアルタイムに映像や音楽を生成するプログラムを「デモ」と言い、デモを鑑賞したり完成度を競ったりして楽しむイベントを「デモパーティ」と言います。 「デモシーン」はデモやデモパーティを中心としたコンピューターのサブカルチャーです。
今年のTDFでは、『Alien Spaceship』という作品を発表しました。
Released "Alien Spaceship" at GLSL Graphics compo, #TokyoDemoFest 2021
— がむ (@gam0022) December 12, 2021
It's running on #GLSLSandbox
Only 1Pass Shader! No post-effects used#GLSLSandbox で動作します。
1パスのシェーダーのみの制約で実装しており、ポストエフェクトは未使用です。 pic.twitter.com/lJBQQjjHMR
TDFのGLSL Graphics Compoにて、本作品が1位に選ばれました!
この記事では『Alien Spaceship』の利用技術と制作の裏側について解説します。
私は「64KBのWebGLデモを実装する技術とデモ制作から得た『学びと発見』」というタイトルで発表を行いました。
発表スライドはこちらです。