新年あけましておめでとうございます!

大変遅刻しましたが、Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2023の13日目の記事です。


UE5.2からプロシージャルコンテンツ生成フレームワーク (PCG:Procedural Content Generation Framework) が追加されました。

PCGを利用すると、大量のStaticMeshの配置などの手動では大変な作業を自動化に役立ちます。

Houdini Engine for Unreal Engineでも同じことは可能ですが、UE内で作業が完結するため、よりイテレーションを高速に回せることがメリットだと思います。

最近PCGを使う機会があったので、PCGについて最初に知りたかったポイントや、よく使うパターンの実践TIPSをまとめます。

執筆時のバージョンはUE5.3.2です。

OGP画像

UE5のサンプルプロジェクトはGitHubに公開しています。

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更新履歴

  • 2023-12-29 YouTube動画を埋め込みました

はじめに

11月2日~11月6日に開催された第10回新千歳空港国際アニメーション映画祭でデモシーンの上映とGLSLのシェーダーライブコーディングをしました。

GLSLライブコーディング@第10回新千歳空港国際アニメーション映画祭

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2023年10月22日にオンライン(YouTube配信)で開催されたTDF 16ms #0に参加し、GLSL Graphics Compo部門で3位をいただきました!

作品のタイトルは『Infinite Keys』で、ゲーミングキーボードをモチーフにしました。

以下は『Infinite Keys』の各種リンクです。

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9月1日(金)~9月3日(日)に日蓮宗大本山清澄寺で開催されたレイトレ合宿9に参加しました。

4次元空間上で回転してから、それを3次元に投影することで、内外が入れ替わるような不思議なループアニメーションをテーマにしました。

自作のレンダラーで 5分の制限時間 でレンダリングして4位をいただきました!次の動画は合宿運営側で制限時間内にレンダリングしたものです。

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はじめに

2023年4月28日~30日にツインメッセ静岡で開催されたSESSIONS in C4 LAN 2023 SPRINGに参加し、GLSL Graphics Compo部門で2位をいただきました!

作品のタイトルは『Transcendental Cube』で、シンプルな立方体が複雑なジオメトリーに変形していく非現実的な様子を、写実的で迫力ある映像で表現することをコンセプトにしました。

GLSL Graphics Compoのレギュレーションとして音楽は含められませんが、イベント後の動画用に@sadakkeyさんに素晴らしい音楽を制作していただきました。この場を借りて、心から感謝の意を表します!

以下は『Transcendental Cube』の各種リンクです。

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これはUnity Advent Calendar 2022の22日目の記事です。


スプラトゥーン3、けっこう面白いですね。過去作の1,2は未プレイでしたが、3からスプラデビューしました。

スプラ3で遊びながら、インクシェーダーの実装方法に興味が出てきたので、UnityのShaderGraphでそれっぽいものを実装してみました。

ShaderGraphの基本機能だけで構成されており、ノードの量も少なめにしました。

ShaderGraphの基本操作は解説しませんが、なるべく丁寧に説明をしたつもりなので、ShaderGraphの入門記事として参考にしてください!

インクシェーダー

色変更

インクシェーダー 色変更

しきい値の調整

インクシェーダー しきい値の調整

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normalize.fmの第032回にゲスト出演させていただきました。

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9月2日(金)~9月4日(日)に沖縄本島で開催されたレイトレ合宿8に参加しました。

自作のレンダラーでこんな動画を 10分の制限時間 でレンダリングして5位をいただきました!

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これはレイトレ合宿8のアドベントカレンダーです。

レイマーチングはレイキャスティングと比べて遅いと感じていましたが、なるべく同じ条件で計測した場合に実際どのくらい差があるのか比較してみました。

検証内容の概要

メンガーのスポンジをレイマーチングとレイキャスティングでそれぞれ交差判定を実装し、フラクタルの深度を1~4に変化しながら計測しました。

次の画像はレイマーチングによる深度4のメンガーのスポンジです。

レイマーチング 深度4 300ステップ

計測結果のサマリー

先に結果から発表すると、なんとレイマーチングはレイキャスティングの15~20倍くらい遅いようでした。

ここまで遅いなんてショック😨…

計測結果の棒グラフ

256サンプリング時のレンダリング時間(秒)

フラクタルの深度 1 2 3 4
レイマーチング 8.85388秒 レイマーチング 深度1 9.00077秒 レイマーチング 深度2 9.14309秒 レイマーチング 深度3 9.29724秒 レイマーチング 深度4
レイキャスティング 0.445493秒 レイキャスティング 深度1 0.466056秒 レイキャスティング 深度2 0.50258秒 レイキャスティング 深度3 0.602458秒 レイキャスティング 深度4

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12月11日~12日にオンラインで開催されたTokyo Demo Fest 2021(以下、TDF)に参加しました。

TDFは、日本国内で唯一のデモパーティです。 リアルタイムに映像や音楽を生成するプログラムを「デモ」と言い、デモを鑑賞したり完成度を競ったりして楽しむイベントを「デモパーティ」と言います。 「デモシーン」はデモやデモパーティを中心としたコンピューターのサブカルチャーです。

TDFのShader Showdownというイベントに競技者として参加しました。

Collage_Fotor_v3

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