TDFは、日本国内で唯一のデモパーティです。 リアルタイムに映像や音楽を生成するプログラムを「デモ」と言い、デモを鑑賞したり完成度を競ったりして楽しむイベントを「デモパーティ」と言います。 「デモシーン」はデモやデモパーティを中心としたコンピューターのサブカルチャーです。
TDFのShader Showdownというイベントに競技者として参加しました。
TDFは、日本国内で唯一のデモパーティです。 リアルタイムに映像や音楽を生成するプログラムを「デモ」と言い、デモを鑑賞したり完成度を競ったりして楽しむイベントを「デモパーティ」と言います。 「デモシーン」はデモやデモパーティを中心としたコンピューターのサブカルチャーです。
TDFのShader Showdownというイベントに競技者として参加しました。
前日は@UnagiHumanさんの「Unityの新MeshAPIでMeshColliderをリアルタイム変形させる」でした。
こんな感じのY軸のビルボードをC#スクリプトを使わずに、シェーダーだけで実装しました。
GitHubリポジトリ: gam0022/unity-urp-shader
12月11日~12日にオンラインで開催されたTokyo Demo Fest 2021(以下、TDF)に参加しました。
TDFは、日本国内で唯一のデモパーティです。 リアルタイムに映像や音楽を生成するプログラムを「デモ」と言い、デモを鑑賞したり完成度を競ったりして楽しむイベントを「デモパーティ」と言います。 「デモシーン」はデモやデモパーティを中心としたコンピューターのサブカルチャーです。
今年のTDFでは、『Alien Spaceship』という作品を発表しました。
Released "Alien Spaceship" at GLSL Graphics compo, #TokyoDemoFest 2021
— がむ (@gam0022) December 12, 2021
It's running on #GLSLSandbox
Only 1Pass Shader! No post-effects used#GLSLSandbox で動作します。
1パスのシェーダーのみの制約で実装しており、ポストエフェクトは未使用です。 pic.twitter.com/lJBQQjjHMR
TDFのGLSL Graphics Compoにて、本作品が1位に選ばれました!
この記事では『Alien Spaceship』の利用技術と制作の裏側について解説します。
『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』について、公式ページから紹介文を引用します。
Unityのゲーム開発現場で最も使われた決定版書籍が、大幅バージョンアップして登場! ゲームの開発現場で即実践できるスキルが身につく!
本書は、ゲーム開発で最も使われている「Unity」の入門や初級レベルを卒業した方向けの書籍です。ゲームの開発現場で、即実践できるスキルが身につくように、「37」の最新のトピックを網羅しました。
本書には、第一線の現場で活躍している23名の著者陣が参加しており、ゲーム開発のノウハウやTipsが満載されています。またほとんどのトピックでは、サンプルゲームがダウンロードでき、実際に動かしながら、実践的に学んでいくことが可能です。
Unityでのゲーム開発のさまざまな場面で、すぐに役立つ1冊となっています。
37のトピックのうち、私は次の2つを担当しました。
この記事では私の担当した内容を簡単に紹介します。
『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation 』を執筆しました!
— がむ (@gam0022) May 13, 2021
6/29発売です!
・レイマーチング:基礎から応用まで
・Timelineによる映像制作
の2本を担当しました。https://t.co/lYWIxseCON
ドメイン移管は思ったよりもずっと簡単で待ち時間を含めても1時間以内に完了しました。
この程度の手間だったら、もっと早くやっておけば良かったです。
移管するとドメインの更新日が1年延長されて、Googleドメインに1年分のドメイン費用を支払う形になります。
つまり、お名前.comの更新日はずっと先の日付だろうと問題なく移管できます。
当サイトのドメインの更新日は2028年で7年後くらいでした。
せっかくなので簡単に手順をメモしておきます。
Windows Terminal 1.6から任意のHLSLのPixel Shadersを実行できるようになったので、Windows Terminalの背景でレイマーチングを実行してみました。
Raymarching in Windows Terminal
— がむ (@gam0022) February 16, 2021
Windows Terminal 1.6 から任意の Pixel Shaders を実行できるようになったので、Windows Terminal の背景でレイマーチングを実行してみた🎉 これは楽しすぎる🤣 pic.twitter.com/WX2JqUZtuL
私は「64KBのWebGLデモを実装する技術とデモ制作から得た『学びと発見』」というタイトルで発表を行いました。
発表スライドはこちらです。
9/8~9/12に開催されたKLab Expert Camp(KEC)の第2回にメンターとして参加しました。
今回のKLab Expert Campは「シェーダー」がテーマでした。
5日間(平日4日間+土曜日に成果発表&懇親会)の日程でひたすらシェーダーを書き続けるという、エクストリームかつ珍しい内容の技術系インターンです。
当日の様子はハッシュタグ #KLabExpertCamp から確認できます。
9/10(木)発売のCGWORLD vol.266(2020年10月号)に「デモシーンを支えるプロシージャル技術」という記事を寄稿しました。
デモシーンの魅力や、64KB制限で映像作品を創るための3Dモデルやテクスチャのプロシージャル生成について解説しています。
この記事をきっかけにCGWORLD読者の方々にもデモシーンに興味をもっていただき、国内のデモシーンが盛り上がっていくことを願っています。
もちろん自分の活動を知っている方々もお手に取っていただければとても嬉しいです!
9/10(木)発売のCGWORLD vol.266(2020年10月号)に「デモシーンを支えるプロシージャル技術」という記事を寄稿しました。
— がむ #CEDEC2020 9/4登壇, CGWORLD 10月号 (@gam0022) September 3, 2020
デモシーンの魅力や、64KB制限で映像作品を創るための3Dモデルやテクスチャのプロシージャル生成について解説しています。https://t.co/BPf1txlSxU#CGWjp #demoscene pic.twitter.com/XXpCh1xiFw