TDFは、日本国内で唯一のデモパーティです。 リアルタイムに映像や音楽を生成するプログラムを「デモ」と言い、デモを鑑賞したり完成度を競ったりして楽しむイベントを「デモパーティ」と言います。 「デモシーン」はデモやデモパーティを中心としたコンピューターのサブカルチャーです。
TDFのShader Showdownというイベントに競技者として参加しました。
TDFは、日本国内で唯一のデモパーティです。 リアルタイムに映像や音楽を生成するプログラムを「デモ」と言い、デモを鑑賞したり完成度を競ったりして楽しむイベントを「デモパーティ」と言います。 「デモシーン」はデモやデモパーティを中心としたコンピューターのサブカルチャーです。
TDFのShader Showdownというイベントに競技者として参加しました。
12月11日~12日にオンラインで開催されたTokyo Demo Fest 2021(以下、TDF)に参加しました。
TDFは、日本国内で唯一のデモパーティです。 リアルタイムに映像や音楽を生成するプログラムを「デモ」と言い、デモを鑑賞したり完成度を競ったりして楽しむイベントを「デモパーティ」と言います。 「デモシーン」はデモやデモパーティを中心としたコンピューターのサブカルチャーです。
今年のTDFでは、『Alien Spaceship』という作品を発表しました。
Released "Alien Spaceship" at GLSL Graphics compo, #TokyoDemoFest 2021
— がむ (@gam0022) December 12, 2021
It's running on #GLSLSandbox
Only 1Pass Shader! No post-effects used#GLSLSandbox で動作します。
1パスのシェーダーのみの制約で実装しており、ポストエフェクトは未使用です。 pic.twitter.com/lJBQQjjHMR
TDFのGLSL Graphics Compoにて、本作品が1位に選ばれました!
この記事では『Alien Spaceship』の利用技術と制作の裏側について解説します。
私は「64KBのWebGLデモを実装する技術とデモ制作から得た『学びと発見』」というタイトルで発表を行いました。
発表スライドはこちらです。
9/10(木)発売のCGWORLD vol.266(2020年10月号)に「デモシーンを支えるプロシージャル技術」という記事を寄稿しました。
デモシーンの魅力や、64KB制限で映像作品を創るための3Dモデルやテクスチャのプロシージャル生成について解説しています。
この記事をきっかけにCGWORLD読者の方々にもデモシーンに興味をもっていただき、国内のデモシーンが盛り上がっていくことを願っています。
もちろん自分の活動を知っている方々もお手に取っていただければとても嬉しいです!
9/10(木)発売のCGWORLD vol.266(2020年10月号)に「デモシーンを支えるプロシージャル技術」という記事を寄稿しました。
— がむ #CEDEC2020 9/4登壇, CGWORLD 10月号 (@gam0022) September 3, 2020
デモシーンの魅力や、64KB制限で映像作品を創るための3Dモデルやテクスチャのプロシージャル生成について解説しています。https://t.co/BPf1txlSxU#CGWjp #demoscene pic.twitter.com/XXpCh1xiFw
Revision 2020内で開催されたコンペのうち、PC 64K Introという64KBの容量制約のある部門で『RE: SIMULATED by gam0022 & sadakkey』という作品を発表しました。
Tokyo Demo Fest 2018に続き、私(@gam0022)が映像を、さだきちさん(@sadakkey)が音楽を制作しました。
……なんと、本作品が参加者投票により1位に選ばれました! 日本人のチームがPC 64K Intro部門で優勝するのは Revision 史上初です。とても嬉しいです!
本記事では、技術解説をメインに、『RE: SIMULATED by gam0022 & sadakkey』を紹介したいと思います。
@FL1NEさんと一緒にデモシーンについて話しました。 私は簡単なシェーダーライブコーディングをしながらプログラミングによる形状のモデリングについて解説しました。
自作のレンダラーでこんな画像を 60秒の制限時間 でレンダリングして4位をいただきました!
ちなみに4K解像度(3840x2160)です!
事前に本番環境で動作確認できなかったこともあり、よく見ると意図しないアーティファクトが発生しているのですが、許容レベルに収まったのはラッキーでした。
NVIDIA® OptiX上で『レイマーチング×パストレーシング』による物理ベースレンダラーを開発しました。
レイとオブジェクトの交差判定をレイマーチングで行い、ライティングをパストレーシングをするという、レイマーチングとパストレーシングのハイブリッドなレンダリングを実現しました。
NVIDIA® OptiX上で
— がむ (@gam0022) July 28, 2019
『レイマーチング×パストレーシング』
を実装できた😉 #レイトレ合宿 pic.twitter.com/FKbuHiXqmP