TDFは、日本国内で唯一のデモパーティです。 リアルタイムに映像や音楽を生成するプログラムを「デモ」と言い、デモを鑑賞したり完成度を競ったりして楽しむイベントを「デモパーティ」と言います。 「デモシーン」はデモやデモパーティを中心としたコンピューターのサブカルチャーです。
TDFのShader Showdownというイベントに競技者として参加しました。
TDFは、日本国内で唯一のデモパーティです。 リアルタイムに映像や音楽を生成するプログラムを「デモ」と言い、デモを鑑賞したり完成度を競ったりして楽しむイベントを「デモパーティ」と言います。 「デモシーン」はデモやデモパーティを中心としたコンピューターのサブカルチャーです。
TDFのShader Showdownというイベントに競技者として参加しました。
12月11日~12日にオンラインで開催されたTokyo Demo Fest 2021(以下、TDF)に参加しました。
TDFは、日本国内で唯一のデモパーティです。 リアルタイムに映像や音楽を生成するプログラムを「デモ」と言い、デモを鑑賞したり完成度を競ったりして楽しむイベントを「デモパーティ」と言います。 「デモシーン」はデモやデモパーティを中心としたコンピューターのサブカルチャーです。
今年のTDFでは、『Alien Spaceship』という作品を発表しました。
Released "Alien Spaceship" at GLSL Graphics compo, #TokyoDemoFest 2021
— がむ (@gam0022) December 12, 2021
It's running on #GLSLSandbox
Only 1Pass Shader! No post-effects used#GLSLSandbox で動作します。
1パスのシェーダーのみの制約で実装しており、ポストエフェクトは未使用です。 pic.twitter.com/lJBQQjjHMR
TDFのGLSL Graphics Compoにて、本作品が1位に選ばれました!
この記事では『Alien Spaceship』の利用技術と制作の裏側について解説します。
私は「64KBのWebGLデモを実装する技術とデモ制作から得た『学びと発見』」というタイトルで発表を行いました。
発表スライドはこちらです。
9/8~9/12に開催されたKLab Expert Camp(KEC)の第2回にメンターとして参加しました。
今回のKLab Expert Campは「シェーダー」がテーマでした。
5日間(平日4日間+土曜日に成果発表&懇親会)の日程でひたすらシェーダーを書き続けるという、エクストリームかつ珍しい内容の技術系インターンです。
当日の様子はハッシュタグ #KLabExpertCamp から確認できます。
Revision 2020内で開催されたコンペのうち、PC 64K Introという64KBの容量制約のある部門で『RE: SIMULATED by gam0022 & sadakkey』という作品を発表しました。
Tokyo Demo Fest 2018に続き、私(@gam0022)が映像を、さだきちさん(@sadakkey)が音楽を制作しました。
……なんと、本作品が参加者投票により1位に選ばれました! 日本人のチームがPC 64K Intro部門で優勝するのは Revision 史上初です。とても嬉しいです!
本記事では、技術解説をメインに、『RE: SIMULATED by gam0022 & sadakkey』を紹介したいと思います。
@FL1NEさんと一緒にデモシーンについて話しました。 私は簡単なシェーダーライブコーディングをしながらプログラミングによる形状のモデリングについて解説しました。
GDCは初参加でしたが、スポンサーセッションで登壇したり、Unity本社でUnity Profilerのミーティングを行ったり、 Meetupに参加して海外のシェーダーやWebGLのエンジニアと交流したり、Stadiaの遅延を味わったりと、セッションの聴講だけでなく貴重な体験をたくさんできました!
Google と KLab の2社の合同セッションReal-World Techniques and Best Practices for Optimizing Android Gamesで登壇しました。
前半はGoogleのFrancescoさんが「Android Common Performance Pitfalls」というタイトルで「Androidのパフォーマンスチューニングのはまりどころ」を紹介しました。
後半はKLabから私(@gam0022)、@ohomagic さん、@hnw さんの3人で 「Continuous Profiling for Android Game Performance Optimization」というタイトルで「CI/CDと連携したモバイル(Android)向けUnity製ゲームの自動プロファイリングシステムの構築方法」について紹介しました。
3月にサンフランシスコで開催される #GDC2019 で登壇します!
— がむ@GDC登壇した (@gam0022) 2019年2月18日
自動プロファイリングシステムによる
Unity製Androidゲームの継続的なパフォーマンスチューニングについて、
弊社KLabの取り組みをご紹介します😊https://t.co/NEiOPRHKPe
一応 Presenter です#GDC19 #GDC2019 pic.twitter.com/Eq6pcDpKuN
— がむ@GDC登壇した (@gam0022) 2019年3月19日
資料と動画は近日公開する予定ですので、乞うご期待ください!
みなさんはGLSL Sandboxのシェーダーをローカルで編集したりgitで管理したいと思ったことはありませんか?
VSCodeの拡張機能の『Shader Toy』をインストールすれば簡単に実現できます。
本拡張はShadertoyとGLSL Sandboxの互換性を備えており、 どちらのコードも修正なしにそのまま動作できます!
WindowsとMacの両方に対応しています。
次の画像はTraveler2 by kaneta(Tokyo Demo Fest 2018 GLSL Compo優勝作品)をVSCode上で動作させた様子です。
導入方法と使い方は簡単です。
GLSLのコードを編集した状態でコマンドパレットから「Shader Toy: GLSL Preview」を開くだけです。
GLSLのコードを認識しないときは、「Shader Toy: GLSL Preview」を閉じてから再実行すると認識できる場合があります。