記事が長くなってしまったので、準備編と当日編の2つの記事に分けました。

レイトレ合宿6の概要や自作レンダラーの紹介や取り組んだことについては前編に詳しく紹介させていただきました。

この記事では後編(当日編)として合宿当日の様子について振り返ります。 主に参加者との交流や神津島観光やレクリエーションの様子について書いていきます。 現地の雰囲気が少しでも伝われば幸いです。

また、他の参加者のレポートも合わせてお読みいただくと、内容を補完できると思います。

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これはレイトレ合宿6の参加報告の記事の前編です。 記事が長くなったので、前編と後編の2つに分けました。

この記事では前編(準備編)ということで、自作レンダラーに実装した機能や手法の紹介を行います。

後編(当日編)はこちらです。


9月1日(土)~9月2日(日)に神津島で開催されたレイトレ合宿6に参加しました。

レイトレ合宿は完全自作のレイトレーサーを走らせて画像の美しさを競うイベントです。

参加者の中には、Arnold RendererやRadeon ProRenderといった商用のレンダラーの開発者、 SIGGRAPH 2017で発表された研究者など、グラフィック分野の最先端で活躍されている方々もいらっしゃり、大変刺激を受けました。

私は今年で3回目の参加になります。過去の参加報告はこちらです。

Rustで開発したパストレーシングによる自作の物理ベースレンダラー(Hanamaru Renderer)をバージョンアップして、 こんな感じの画像を123秒でレンダリングしました。

今回は19人中10位だったので、ギリギリ入賞圏内に潜り込めました!

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↑リンクをクリックするとオリジナルの可逆圧縮の画像になります。

ソースコードはGitHubに公開しています(スターください)。

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9月9日(土)~9月10日(日)に諏訪湖で開催されたレイトレ合宿5‽に参加しました!

レイトレ合宿は完全自作のレイトレーサーを走らせて画像の美しさを競うイベントです。

去年に初参加させていただき、今年で2回目の参加になります。去年の参加報告はこちらです。

私はRustでパストレーサ(Hanamaruレンダラー)を実装して、こんな感じの画像をレンダリングしました。

今年は16人中9位なので、去年の13人中10位よりは進歩しました!

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↑リンクをクリックするとオリジナルの可逆圧縮の画像になります。

ソースコードはGitHubに公開しています(スターください)。

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4/9(日)にアキバ・スクエアで開催される技術書典2に参加します。 技術書典は技術書のみを扱うコミケようなイベントです。

去年に引き続き、技術サークルTechBoosterのWeb本の著者のひとりとして参加します。

今回は『Think Web』の『第6章 まるで実写!?GPUパストレーシングのWebGL実装』を担当しました。

Think Webの表紙

パストレーシングとは?

パストレーシングは3Dの描画手法のひとつで、現実世界に近い光の振る舞いをシミュレートすることで、大域照明を考慮した写実的なレンダリングを可能にします。 実際にハリウッド映画などの写実的なCGの多くには、パストレーシングやパストレーシングを発展した手法が採用されています。 写実的なレンダリングができる反面、処理時間が膨大にかかるという弱点があります。

本の内容

私の章ではパストレーシングのGPU実装による高速化について紹介します。 しかも単純な高速化ではなく、ブラウザ上で3DCGを扱うWebAPIであるWebGLによりGPU実装することで、 ブラウザ上で動作するインタラクティブなパストレーシングを実現します。

去年12月のWebGLのアドベントカレンダーのQiita記事と同じテーマですが、内容を大幅に加筆・変更しています。 Qiitaには書ききれなかったパストレーシングの基礎や原理の部分から説明し、実際のコードを踏まえながら実装についても丁寧に解説しました。

なるべく敷居を下げるために専門用語を解説しつつ、説明が長く過ぎず短すぎず丁度いい分量になるように意識して執筆しました。 読者ターゲットは、単純なレイトレーシングは分かっているけれども、パストレーシングは難しい…という人を想定しています。

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