自作のレンダラーでこんな画像を 60秒の制限時間 でレンダリングして4位をいただきました!
ちなみに4K解像度(3840x2160)です!
事前に本番環境で動作確認できなかったこともあり、よく見ると意図しないアーティファクトが発生しているのですが、許容レベルに収まったのはラッキーでした。
自作のレンダラーでこんな画像を 60秒の制限時間 でレンダリングして4位をいただきました!
ちなみに4K解像度(3840x2160)です!
事前に本番環境で動作確認できなかったこともあり、よく見ると意図しないアーティファクトが発生しているのですが、許容レベルに収まったのはラッキーでした。
NVIDIA® OptiX上で『レイマーチング×パストレーシング』による物理ベースレンダラーを開発しました。
レイとオブジェクトの交差判定をレイマーチングで行い、ライティングをパストレーシングをするという、レイマーチングとパストレーシングのハイブリッドなレンダリングを実現しました。
NVIDIA® OptiX上で
— がむ (@gam0022) July 28, 2019
『レイマーチング×パストレーシング』
を実装できた😉 #レイトレ合宿 pic.twitter.com/FKbuHiXqmP
レイトレ合宿6の概要や自作レンダラーの紹介や取り組んだことについては前編に詳しく紹介させていただきました。
この記事では後編(当日編)として合宿当日の様子について振り返ります。 主に参加者との交流や神津島観光やレクリエーションの様子について書いていきます。 現地の雰囲気が少しでも伝われば幸いです。
また、他の参加者のレポートも合わせてお読みいただくと、内容を補完できると思います。
この記事では前編(準備編)ということで、自作レンダラーに実装した機能や手法の紹介を行います。
後編(当日編)はこちらです。
9月1日(土)~9月2日(日)に神津島で開催されたレイトレ合宿6に参加しました。
レイトレ合宿は完全自作のレイトレーサーを走らせて画像の美しさを競うイベントです。
参加者の中には、Arnold RendererやRadeon ProRenderといった商用のレンダラーの開発者、 SIGGRAPH 2017で発表された研究者など、グラフィック分野の最先端で活躍されている方々もいらっしゃり、大変刺激を受けました。
私は今年で3回目の参加になります。過去の参加報告はこちらです。
Rustで開発したパストレーシングによる自作の物理ベースレンダラー(Hanamaru Renderer)をバージョンアップして、 こんな感じの画像を123秒でレンダリングしました。
今回は19人中10位だったので、ギリギリ入賞圏内に潜り込めました!
↑リンクをクリックするとオリジナルの可逆圧縮の画像になります。
ソースコードはGitHubに公開しています(スターください)。