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レイトレ合宿5‽に参加して、Rustでパストレーシングを実装しました! featured image

レイトレ合宿5‽に参加して、Rustでパストレーシングを実装しました!

9月9日(土)~9月10日(日)に諏訪湖で開催されたレイトレ合宿5‽に参加しました!

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正解するカドの「カド」をレイマーチングでリアルタイム描画する featured image

正解するカドの「カド」をレイマーチングでリアルタイム描画する

今夜はアニメ「正解するカド」の最終回ですね。

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WebGLパストレーシングを技術書典2のためにブラッシュアップ featured image

WebGLパストレーシングを技術書典2のためにブラッシュアップ

4/9(日)にアキバ・スクエアで開催される技術書典2に参加します。

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距離関数のfold(折りたたみ)による形状設計 featured image

距離関数のfold(折りたたみ)による形状設計

レイマーチング(別名 Sphere Tracing)とは、距離関数と呼ばれる数式で定義したシーンに対して、レイの衝突判定を行って絵を出す手法です。

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#TokyoDemoFest 2017 の GLSL Graphics Compo で3位入賞! featured image

#TokyoDemoFest 2017 の GLSL Graphics Compo で3位入賞!

2017年2月18日(土)・19日(日)の2日間に開催されたTokyo Demo Fest 2017に参加しました。

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GPUをつかったリアルタイムなレイトレーシング

Qiitaに「GPUをつかったリアルタイムなレイトレーシング」の記事を2つ投稿しました。

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#TokyoDemoFest 2016 の GLSL Graphics Compo で3位入賞! featured image

#TokyoDemoFest 2016 の GLSL Graphics Compo で3位入賞!

2016-02-20〜21に開催されたTokyo Demo Fest 2016に参加しました。

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GLSL シェーダテクニック勉強会 #GLSLTechで登壇しました

バレンタインデー(2016/02/14)にGPU の熱でチョコも溶けちゃう!? GLSL シェーダテクニック勉強会でレイマーチングについて発表してきました。

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