新年あけましておめでとうございます!

大変遅刻しましたが、Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2023の13日目の記事です。


UE5.2からプロシージャルコンテンツ生成フレームワーク (PCG:Procedural Content Generation Framework) が追加されました。

PCGを利用すると、大量のStaticMeshの配置などの手動では大変な作業を自動化に役立ちます。

Houdini Engine for Unreal Engineでも同じことは可能ですが、UE内で作業が完結するため、よりイテレーションを高速に回せることがメリットだと思います。

最近PCGを使う機会があったので、PCGについて最初に知りたかったポイントや、よく使うパターンの実践TIPSをまとめます。

執筆時のバージョンはUE5.3.2です。

OGP画像

UE5のサンプルプロジェクトはGitHubに公開しています。

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更新履歴

  • 2023-12-29 YouTube動画を埋め込みました

はじめに

11月2日~11月6日に開催された第10回新千歳空港国際アニメーション映画祭でデモシーンの上映とGLSLのシェーダーライブコーディングをしました。

GLSLライブコーディング@第10回新千歳空港国際アニメーション映画祭

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2023年10月22日にオンライン(YouTube配信)で開催されたTDF 16ms #0に参加し、GLSL Graphics Compo部門で3位をいただきました!

作品のタイトルは『Infinite Keys』で、ゲーミングキーボードをモチーフにしました。

以下は『Infinite Keys』の各種リンクです。

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9月1日(金)~9月3日(日)に日蓮宗大本山清澄寺で開催されたレイトレ合宿9に参加しました。

4次元空間上で回転してから、それを3次元に投影することで、内外が入れ替わるような不思議なループアニメーションをテーマにしました。

自作のレンダラーで 5分の制限時間 でレンダリングして4位をいただきました!次の動画は合宿運営側で制限時間内にレンダリングしたものです。

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8/29発売の『Unityバイブル R5夏号』のSECTION 01「Shader Graphの基本操作から発展的なテクニックまで」を執筆しました。

『Unityバイブル R5夏号』

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これはレイトレ合宿9のアドベントカレンダーの記事です。

  • あまりレイトレに関連しないテーマですが、レイは飛ばしているので大目に見てください
  • レイトレ合宿ではレンダラーを自作する必要があるため、ゲームエンジンは使えません

Object Space Raymarching in Unreal Engine 5.2

はじめに

Unreal Engine 5.2上でオブジェクトスペースのレイマーチングを実装したので、その解説をします。

レイマーチングをノードだけで実装するのは大変なので、MaterialのCustomノードを用いて複雑な処理はHLSLのコードで実装しました。

UE(Unreal Engine)のプロジェクトはGitHubに公開しています。

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はじめに

2023年4月28日~30日にツインメッセ静岡で開催されたSESSIONS in C4 LAN 2023 SPRINGに参加し、GLSL Graphics Compo部門で2位をいただきました!

作品のタイトルは『Transcendental Cube』で、シンプルな立方体が複雑なジオメトリーに変形していく非現実的な様子を、写実的で迫力ある映像で表現することをコンセプトにしました。

GLSL Graphics Compoのレギュレーションとして音楽は含められませんが、イベント後の動画用に@sadakkeyさんに素晴らしい音楽を制作していただきました。この場を借りて、心から感謝の意を表します!

以下は『Transcendental Cube』の各種リンクです。

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来週1/22はFP試験だそうですね!試験を受ける方はがんばってください!

去年の1月試験でFP3級、5月試験でFP2級をそれぞれ一発で合格したので、勉強方法と心構えをメモしておこうと思います。

FPを取得した理由

友達に誘われて一緒に受けたというのが一番の理由だったのですが、マネーリテラシーを向上させることができたので受けて良かったと改めて思いました。

FP試験は6分野から出題され、かなり試験範囲が広いです。

  • ライフプランニングと資金計画
  • リスク管理
  • 金融資産運用
  • タックスプランニング
  • 不動産
  • 相続・事業承継

私は会社員のプログラマーとして働いていて、とくに税金関係の知識がまったくありませんでした。

会社員をしていると税金の納税は会社が代わりにやってくれるので、税金の計算方法について以前の私はあまりにも無頓着でした。

源泉徴収や控除というものを知らず、源泉徴収票の見方も分かりませんでした。

また、不動産の知識も日常生活において視野を広げ、世界を見る解像度を上げることに役立ったように思います。

たとえば、近所で家を建て替えた時に道路の幅が広がっていたのを見て、これはセットバックだったんだと気がついたり、 建物の上の方が斜めなっているのは建築基準法第56条の道路斜線制限によるものだったんだなぁと思いながら散歩できるようになりました。

不動産の相続税の評価は路線価で計算されるので、相続税対策でタワーマンションを購入する人もいるのかなど納得しました(※相続税制度改正で是正されるそうですが)。

FP試験を勉強していると、タワーマンションの例のように不動産と相続など、別分野の知識が相互にリンクして繋がることも多く、個人的には楽しく勉強がしやすいと思いました。

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これはUnity Advent Calendar 2022の22日目の記事です。


スプラトゥーン3、けっこう面白いですね。過去作の1,2は未プレイでしたが、3からスプラデビューしました。

スプラ3で遊びながら、インクシェーダーの実装方法に興味が出てきたので、UnityのShaderGraphでそれっぽいものを実装してみました。

ShaderGraphの基本機能だけで構成されており、ノードの量も少なめにしました。

ShaderGraphの基本操作は解説しませんが、なるべく丁寧に説明をしたつもりなので、ShaderGraphの入門記事として参考にしてください!

インクシェーダー

色変更

インクシェーダー 色変更

しきい値の調整

インクシェーダー しきい値の調整

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normalize.fmの第032回にゲスト出演させていただきました。

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