9月2日(金)~9月4日(日)に沖縄本島で開催されたレイトレ合宿8に参加しました。

自作のレンダラーでこんな動画を 10分の制限時間 でレンダリングして5位をいただきました!

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これはレイトレ合宿8のアドベントカレンダーです。

レイマーチングはレイキャスティングと比べて遅いと感じていましたが、なるべく同じ条件で計測した場合に実際どのくらい差があるのか比較してみました。

検証内容の概要

メンガーのスポンジをレイマーチングとレイキャスティングでそれぞれ交差判定を実装し、フラクタルの深度を1~4に変化しながら計測しました。

次の画像はレイマーチングによる深度4のメンガーのスポンジです。

レイマーチング 深度4 300ステップ

計測結果のサマリー

先に結果から発表すると、なんとレイマーチングはレイキャスティングの15~20倍くらい遅いようでした。

ここまで遅いなんてショック😨…

計測結果の棒グラフ

256サンプリング時のレンダリング時間(秒)

フラクタルの深度 1 2 3 4
レイマーチング 8.85388秒 レイマーチング 深度1 9.00077秒 レイマーチング 深度2 9.14309秒 レイマーチング 深度3 9.29724秒 レイマーチング 深度4
レイキャスティング 0.445493秒 レイキャスティング 深度1 0.466056秒 レイキャスティング 深度2 0.50258秒 レイキャスティング 深度3 0.602458秒 レイキャスティング 深度4

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KodeLifeでMIDIコンを使うのがとても簡単でした。こんな感じにVJっぽいことが気軽にできます。

このシェーダーはTokyo Demo Fest 2021のShader ShowdownをKodeLife向けに少し修正したものです。

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本サイトのホスト先をConoHa VPSからGitHub Pagesに乗り換えました。

実は去年の5月に乗り換えていて、1年ほど運用して方針が固まったので記事にしました。

Hugo on GitHub Pages

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WH-1000XM3からWH-1000XM4に乗り換えてから半年ほど経過したので、感想を書きます。

結論から言うと、 マルチペアリングが便利 だったので、乗り換えて大正解でした。

現在WH-1000XM3を使っているけど、WH-1000XM4に乗り換えようとしている方、WH-1000XM3 vs WH-1000XM4の比較で悩んでいる方はぜひ参考にしてください。

WH-1000XM3は2019年2月、WH-1000XM4は2021年11月に購入しました。

WH-1000XM3とWH-1000XM4

見た目は完全に同じで、後述の近接センサーの有無くらいしか外見上の違いはありません。

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12月11日~12日にオンラインで開催されたTokyo Demo Fest 2021(以下、TDF)に参加しました。

TDFは、日本国内で唯一のデモパーティです。 リアルタイムに映像や音楽を生成するプログラムを「デモ」と言い、デモを鑑賞したり完成度を競ったりして楽しむイベントを「デモパーティ」と言います。 「デモシーン」はデモやデモパーティを中心としたコンピューターのサブカルチャーです。

TDFのShader Showdownというイベントに競技者として参加しました。

Collage_Fotor_v3

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これはUnity Advent Calendar 2021の23日目の記事です。

前日は@UnagiHumanさんの「Unityの新MeshAPIでMeshColliderをリアルタイム変形させる」でした。


こんな感じのY軸のビルボードをC#スクリプトを使わずに、シェーダーだけで実装しました。

Y軸ビルボード

GitHubリポジトリ: gam0022/unity-urp-shader

要約

  • シェーダーだけでY軸ビルボードを実装
  • UnityのURP対応
  • 回転行列を生成するアプローチなので、プラットフォーム間の違い(Zの方向やUVの上下など)による問題が起きない

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これはKLab Engineer Advent Calendar 2021の20日目の記事です。


12月11日~12日にオンラインで開催されたTokyo Demo Fest 2021(以下、TDF)に参加しました。

TDFは、日本国内で唯一のデモパーティです。 リアルタイムに映像や音楽を生成するプログラムを「デモ」と言い、デモを鑑賞したり完成度を競ったりして楽しむイベントを「デモパーティ」と言います。 「デモシーン」はデモやデモパーティを中心としたコンピューターのサブカルチャーです。

今年のTDFでは、『Alien Spaceship』という作品を発表しました。

TDFのGLSL Graphics Compoにて、本作品が1位に選ばれました!

この記事では『Alien Spaceship』の利用技術と制作の裏側について解説します。

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はじめに

リモートワークになってから1年半が経過しました。

去年も作業環境の紹介と商品レビューをしたのですが、1年半も経ったのでアップデートしようと思います。

机

※これはアフィリエイト記事です。

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6/29発売の『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』を執筆しました。

『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』

『Unityゲーム プログラミング・バイブル 2nd Generation』について、公式ページから紹介文を引用します。

Unityのゲーム開発現場で最も使われた決定版書籍が、大幅バージョンアップして登場! ゲームの開発現場で即実践できるスキルが身につく!

本書は、ゲーム開発で最も使われている「Unity」の入門や初級レベルを卒業した方向けの書籍です。ゲームの開発現場で、即実践できるスキルが身につくように、「37」の最新のトピックを網羅しました。

本書には、第一線の現場で活躍している23名の著者陣が参加しており、ゲーム開発のノウハウやTipsが満載されています。またほとんどのトピックでは、サンプルゲームがダウンロードでき、実際に動かしながら、実践的に学んでいくことが可能です。

Unityでのゲーム開発のさまざまな場面で、すぐに役立つ1冊となっています。

37のトピックのうち、私は次の2つを担当しました。

  • レイマーチング:基礎から応用まで
  • Timelineによる映像制作

この記事では私の担当した内容を簡単に紹介します。

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